Évènements
D'abord, cliquez sur l'onglet Feuille d’Évènements 1 en haut pour passer à la Vue Feuille d’Évènements. Une liste d’Évènements est appelé une Feuille d’Évènements et vous pouvez avoir différentes Feuilles d’Évènements pour différentes partie de votre jeu, ou pour l'organisation. Les Feuilles d’Évènements peuvent également "inclure" d'autres Feuilles d’Évènements, vous permettant de réutiliser les Évènements dans de multiples niveaux par exemple, mais nous n'aurons pas besoin de ça dans l'immédiat.
A propos des Évènements
Comme le texte dans la Feuille d’Évènements vide l'indique, Construct exécute tout dans la Feuille d’Évènements une fois par tick. La plupart des écrans mettent à jour leur affichage 60 fois par seconde, donc Construct va essayer de faire de même pour l'affichage le plus souple possible. Cela veut dire que la Feuille d’Évènements est habituellement exécutée 60 fois par seconde, à chaque fois suivi du re-dessin de l'écran. C'est ce qu'est un tick, une unité de "exécuter les Évènements et ensuite dessiner l'écran".
Les Évènements sont exécutés de haut en bas, donc les Évènements en haut de la feuille sont exécutés en premier.
[2]Conditions, actions et sous-Évènements
Les Évènements consistent en des conditions qui testent si certains critères sont rencontrés, par ex. "Est-ce que la barre Espace est enfoncée ?". Si toutes les conditions sont rencontrées, les actions de l’Évènement sont toutes exécutées, par ex. "Créer un objet Balle". Une fois les actions exécutées, tout sous-Évènement est également exécuté, permettant de tester plus de conditions, exécuter plus d'actions, puis exécuter plus de sous-Évènements et ainsi de suite. En utilisant ce système, on peut créer une logique sophistiquée pour nos jeux et applis. Nous n'avons pas besoin de sous-Évènements dans ce tutoriel cependant.
Voyons cela à nouveau. En résumé un Évènement s'exécute ainsi :
Est-ce que toutes les conditions sont rencontrées ?
- Oui: exécuter toutes les actions de l’Évènement.
- Non: aller à l’Évènement suivant (n'incluant pas les sous-Évènements).
Il s'agit d'une simplification excessive. Construct procure beaucoup de fonctionnalités d’Évènements pour couvrir beaucoup de choses différentes que vous pouvez avoir besoin de faire. Néanmoins, pour l'instant, c'est une bonne façon de voir les choses.
Votre premier Évènement
Nous voulons faire que le Joueur regarde toujours en direction du curseur de la souris. Cela ressemblera à ceci quand nous aurons terminé:
Souvenez-vous un tick est exécuté chaque fois que l'écran est redessiné, donc si nous faisons pointer le Joueur en direction de la position du curseur de la souris à chaque tick, l'objet apparaîtra toujours en train de faire face au curseur.
Commençons à faire cet Évènement. Double cliquez dans un espace de la Feuille d’Évènements. Une fenêtre de dialogue nous proposera alors d'ajouter une condition pour le nouvel Évènement.
Différents objet ont différentes conditions et actions en fonction de ce qu'ils peuvent faire. Il y a également l'objet Système qui représente les fonctionnalités intégrées à Construct. Double cliquez sur l'objet Système comme montré. La fenêtre de dialogue listera alors les conditions de l'objet Système:
Double cliquez sur la condition Chaque tick pour créer un Évènement avec celui-ci. La fenêtre de dialogue se fermera et l’Évènement sera créé, sans actions.
Maintenant nous voulons ajouter l'action pour faire que le Joueur regarde le curseur de la souris. Cliquez sur le lien Ajouter une action à la droite de l’Évènement. (Assurez-vous de bien cliquer sur le lien Ajouter une action et pas sur le lien Ajouter un Évènement en-dessous qui ajoutera un tout nouvel Évènement.)
La fenêtre de dialogue Ajouter une action apparaîtra:
Comme pour l'ajout d'un Évènement, nous avons la même liste d'objets dans laquelle choisir mais cette fois pour ajouter une action. Essayez de ne pas confondre l'ajout de condition et l'ajout d'action ! Comme montré, double cliquez sur l'objet Joueur car c'est cet objet Joueur que nous voulons faire regarder en direction de la souris. La liste des actions disponibles pour l'objet Joueur apparaît:
Notez comme le Comportement de mouvement 8 directions dispose de ses propres actions. Nous n'avons pas besoin de nous en soucier pour le moment cependant.
Plutôt que de définir l'angle du Joueur à un certain nombre de degrés, il est plus pratique d'utiliser l'action Définir l'angle vers une position. Cela calculera automatiquement l'angle entre le Joueur et les coordonnées X et Y données et définira l'objet à cet angle. Double cliquez sur l'action Définir l'angle vers une position dans la liste.
Construct a maintenant besoin de connaître les coordonnées X et Y vers lesquelles pointer le Joueur:
Le champs X et Y sont nommés les paramètres de cette action. Les conditions peuvent avoir des paramètres également, mais Chaque tick n'en prend pas.
Nous voulons définir l'angle vers la position de la souris. L'objet Souris peut nous indiquer celles-ci. Entrez Souris.X
pour X et Souris.Y
pour Y. Ce sont des expressions. Elles sont telles de sommes calculées. Par exemple, vous pourriez également entrer Souris.X + 100
ou Sin(Souris.Y)
(bien que ces exemples en particulier ne soient pas très utiles !). De cette façon vous pouvez utiliser n'importe quelle donnée d'un objet, ou tout calcul afin de déterminer les paramètres d'une action ou d'une condition. C'est très puissant et une sorte de source secrète de la flexibilité de Construct.
Vous pouvez vous demander comment vous pourriez arriver à retenir toutes les expressions possible que vous pourriez saisir. En premier lieu vous pouvez remarquer que Construct affiche des listes alors que vous tapez. Il s'agit de l’auto-complétion et cela vous montre ce que vous pouvez taper après chaque point en tant qu'expression. Si il y a de la place à l'écran, elle apparaîtra légèrement en fondu afin de ne pas vous distraire avant que vous n'en ayez réellement besoin. Si ça n'est pas là, vous pouvez cliquer sur Trouver une expression afin de l'ouvrir. Vous pouvez double cliquer un objet dans le Dictionnaire d'expressions pour voir une liste de toutes ses expressions. Si vous double cliquez une expression, elle sera également insérée pour vous afin de gagner du temps en ne la tapant pas complètement.
Quoiqu'il en soit cliquez le bouton Valider, l'action est ajoutée ! Comme vu précédemment, cela devrait ressembler à ceci :
Voilà votre premier Évènement ! Essayez d'exécuter le jeu et le Joueur devrait normalement être capable de bouger comme précédemment, mais cette fois en faisant toujours face au curseur de la souris. Il s'agit de notre premier élément de logique personnalisé.