Ilumina tus juegos con luz dinámica!

1

Index

Tagged

Stats

7,751 visits, 14,202 views

Tools

License

This tutorial is licensed under CC BY 4.0. Please refer to the license text if you wish to reuse, share or remix the content contained within this tutorial.

Published on 2 May, 2017. Last updated 25 Feb, 2019

¿Mapa Normal (Normal map)? ¿Capitán?

en las imagenes digitales tres cosas afectan el resultado final de tu objecto:

iluminación (Lighting) - Colores - Profundidad (Depth)

Nuestra propia percepción de la profundidad viene de la interacción entre los objetos que nos rodean y la luz que brilla sobre ellos. Por lo tanto, para hacer las imágenes/objetos generados por las computadoras más realistas, tenemos la obligación de jugar con dicha interacción. Existen varios métodos para simular la profundidad de los objetos. Estos métodos se designan como " métodos de mapeo (mapping methods) ". La ventaja de este proceso es ahorrar recursos de memoria y ganar fluidez (las sombras son mucho menos pesadas que la profundidad real).

en ambos casos, 2D y 3D, debemos empezar con un objeto liso y plano, sin ninguna profundidad. la pregunta es : ¿cómo simular profundidad en este objeto plano?

Podemos usar un Mapa de normales (Normal Map). para hacerlo breve, en geometría, la linea normal de superficie (normal line to a surface) es la linea ortogonal al plano tangente en un punto. los vectores de direccion de esta recta se llaman vectores normales a la superficie (normal vectors to the surface).

Bueno, ok, pero ¿cual es el punto aqui? el punto es: en la formación de imágenes computacionales, conocer la orientación de este vector normal hacia un punto nos permitirá:

• Determinar si este punto e visible o está escondido

• Determinar la iluminación en este punto gracias a la ley de Snell (Snell's law)

Ahora estoy seguro que entiendes cuan útil serán para nosotros los Normal Maps.

podríamos decir que un Normal Map es la cartografía, el relieve de nuestra imagen a través de dichos vectores. esta cartografía es coloreada de acuerdo al coeficiente de Lambert de esos vectores.

Es algo realmente interesante pero no necesitas dominar totalmente el tema para este tutorial. Después de todo no vamos a crear los Normal maps por nosotros mismos. Como creadores de juegos, es algo importante que entendamos lo que estamos haciendo, por ello es que he explicado que son los Normal Maps, sabiendo que estaremos usándolos de manera constante.

Aquí vemos la imagen pixelada (la de siempre) de Cloud Strife (FFVII):

y aquí su Normal Map correspondiente:

Ahora que sabes como es un Normal Map, veamos como obtener uno.

  • 0 Comments

Want to leave a comment? Login or Register an account!