Construct2 初學入門教程!

1

Index

Taggé

Contributeurs

Statistiques

131,607 visites, 169,199 vues

Outils

Partager

Traductions

License

This tutorial is licensed under CC BY 4.0. Please refer to the license text if you wish to reuse, share or remix the content contained within this tutorial.

Published on 6 Feb, 2016. Last updated 25 Feb, 2019

添加行為

Behaviors類似于flash中的行為(動作),是預先封裝的功能函數。例如,我們添加一個Platform行為給一個物件,添加Solid行為給地板,遊戲運行時,該物件就可以象platformer遊戲(例如:超級瑪麗)中的角色一樣跳來跳去。你也可以通過事件來達到同樣的效果,但是這需要較長的時間,而且該預置的行為已經很好。

Construct2具有以下行為:

8 Direction movement: 這個行為可以讓你實現給角色添加方向移動(方向鍵)的功能。

Bullet movement:這個行為讓物件朝著它當前的角度移動,比如,本例中玩家射出的子彈的移動行為,不要被這名字迷惑了,它不只適用於子彈,也可以應用於怪物等移動。在Contruct2裡所有的移動行為都是通過添加速度向前行進。

Scroll to:這個行為可以讓運行時畫布隨著物件移來移去(滾動)。這個行為很適合於角色。

Bound to layout:這個行為可以防止物件離開畫布區域。這個行為對於角色來說也很重要。

Destroy outside layout:當物件離開畫布區域時,就將其銷毀。比如本例中的子彈,如果不銷毀的話,雖然子彈離開畫布區域了,但是依然暫用記憶體。所以我們需要及時銷毀不再需要的物件。

Fade:這個行為可以給物件添加淡出效果,用於爆炸等特效的消失。

接下來我們就來給物件添加相應的行為。

如何增加行為

我們給角色player添加8 direction movement行為:選中player,在properties bar屬性面板裡,找到Behaviors分類,點擊Add/Edit彈出Behaviors行為對話方塊。

在對話方塊中,點擊綠色+號-添加行為圖示,在彈出的“Add behavior”對話方塊中按兩下8 direction movement

接著以同樣的方法給player添加Scroll ToBound to layout行為,此時"player:Behaviors"對話方塊如下:

關閉行為對話方塊。點擊運行查看遊戲!此時我們已經可以移動角色,螢幕也跟隨角色移動,而且通過設置Bound to layout行為後,角色也不能移出畫布區域。

希望你安裝了相容HTML5的外掛程式,另外,請確保你是使用最新版的火狐,Chrome,或是 Ie9。一旦你的遊戲運行後,請確保你可以用方向鍵移動玩家,而且銀幕會隨著玩家移動! 而且你不能使玩家走出畫布。

添加其他行為

我們以同樣的方法給其他物件添加相應的行為如下:

-給Bullet對象添加Bullet movement和Destroy outside layout行為。

-給Monster對象添加Bullet movement行為。

-給Explosion對象添加Fade行為。Fade行為預設會銷毀物件,所以不用擔心物件有沒有銷毀。

此時,我們再運行查看遊戲,會發現怪物一下子就飛出去了。我們來編輯下怪物的行為,選中Monster怪物對象。看到properties bar屬性面板中,我們會發現屬性欄裡多出了其他一些屬性,這些屬性是添加了行為後才有的。

更改speed速度為80(單位:圖元/秒)

同樣的方法給Bullet子彈物件的速度更改為400,Explosion對象的Fade行為的Fade out time淡出時間為0.5秒。

添加更多怪物

按住CTRL,拖拽Monster物件複製幾個實例。他們都是Monster對象類型的。

物件類型可認為是物件的類(學過程式設計的知道,沒學也沒事)。在事件系統中,我們主要處理的就是物件類型。例如:你創建了一個Bullet collides with Monster事件,將會檢測子彈與所有基於Monster物件類型的實例的碰撞,而不需要單獨為每個怪物添加碰撞事件。通過Sprites(精靈/元件),一個物件類型的實例將共用同一個圖片(紋理材質)。這樣遊戲在載入的時候只需載入一次該圖片即可。我們在以後的課程中再深入物件類型和實例。目前,就可以認為不同類型的敵人是不同類型的物件類型。遊戲中運行時創建的怪物物件都是相應物件類型的實例。(學過程式設計的都知道,本不想翻譯這段話的,想想還是翻了,不必太糾結這個)

使用Ctrl +拖拽 創建7到8個新的怪物實例(為了區分下,往下我們用實例來表述)。放置怪物的時候不要太靠近玩家。否則角色一下子就掛了!此時你的畫布類似如下:

接下來我們將通過Construct2的視覺化程式設計——事件系統,添加自訂功能函數。

  • 0 Comments

Want to leave a comment? Login or Register an account!