跳穿對象
如果你放置一些格子在附近,你會注意到你的頭會穿過它們的底部然後落回來。如果你想從底部跳上格子怎麼辦?這就是Jump-thru行為能做的。像你能站在平台上是因為固態行為一樣,但是能從底部跳上去。
讓我們給格子物件做一個能跳穿的版本。右擊格子物件選擇Clone object type。這會增加一個單獨的物件類型,Tile2,它能有不同的行為。刪除固態行為,增加跳穿行為。
使用格子134和135去做跳穿行為比如這樣:
運行遊戲,注意你現在能從底部跳上來了。
希望你現在已經有了足夠的知識去設計整個關卡。這就是我寫教程時的關卡縮小的樣子。這能顯示一些可能性。注意標識的運用使snail保持在平台上。
視差
試著給背景添加一些視差交過。選擇背景層,在屬性欄裡把Parallax屬性設為50(意味著半速滾動)。注意到背景移動的更慢了,有一種遠景的感覺。運用多層的視差給2D遊戲一種3D感覺。
結論
這個教程說了很多,你可能想複習,以下為關鍵點:
- 對於玩家的平台行為,永遠要添加個不可見的包圍盒。在盒子上擺好可見的,有動作的玩家Sprite。這會避免動作引起的和平台的錯誤碰撞。
- 關卡可以由格子組成。
- Set mirrored行動避免了你自己反轉動作。
- 動作有些時候需要導入,設置正確的速度和迴圈參數,還有正確的原點,所有幀都需要剪裁。你可以改變碰撞標記,雖然沒有被覆蓋。
- 敵人其實也是被平台行為所控制的。把Default Controls設置為NO,使用Simulate control去自動控制行為。
- 你可以檢測玩家是不是落到了敵人身上,通過Y軸去檢測碰撞。否則(使用else),玩家一定是撞到了敵人身上,他們應該受傷。
- 執行個體變數能儲存數位和文本,針對一個物件的不同實例,我們能分別控制,這對AI很有用。
- 邊緣標記是種簡單快速的方法,能讓敵人在平台上回頭。
- Jump-thru能使平台從底部跳上去。
- 視差是種簡單奇妙的給平台增加效果的方法。
顯然我們做的不是完整的平台遊戲!然而,教程已經覆蓋了難點,有關平台遊戲需要掌握的基本點。從這開始我們希望你明白剩餘的地方應該怎麼進行。熟悉Construct 2裡各種複雜的行為需要時間。但是,會很有趣,也能讓你學到很多!所以花點時間玩這個工具,打碎東西組合東西,看看會怎麼樣。玩的愉快!
終於翻完了累死了。。
更多內容
要是對其他教程感興趣,試試tutorial to make a top-down shooter。這個教程會教會你很多變數的例子,包括細節。它們也都能應用在平台遊戲上,所以學點其他教程也會有用。
想添加音樂音效?試試這個 Sounds & Music 。
If you'd like to know more about how events work in Construct 2, see the section on How Events Work in the manual. It's highly recommended so you can get going quickly with your own projects! Then for even more information, don't forget there is complete documentation in the manual.
想要更瞭解Construct 2,試試這個How Events Work ,強烈推薦。更多資訊,試試這個complete documentation in the manual。