添加更多行動
現在添加玩家角色的其他動畫。首先,添加更多的平台用來跳躍,這樣我們可以容易看出動畫是怎樣運行的。
回到Layout View,你可以看到玩家角色和地板格子。點擊拖曳選擇全部3個格子。然後,按住Control拖動複製。這麼做幾次,就有了很多平台。縮小將會更容易。
為了更好的視角,我們把視窗尺寸調大點。點擊工程名屬性欄,把Window Size改成800, 600。
現在我們就有些地方可以跳來跳去,更大的視窗能看見更多。現在添加玩家角色的其他動畫。
記住我們要使用Set mirrore行動去自動調整玩家角色的面向左右。所以只需要導入一個朝向的動畫。
按兩下圖層的玩家角色,打開動作編輯器。有以下4組動作需要導入。
1.休閒到跑
2. 跑
3. 從跑到跳
4. 從站到跳
對於每一個動畫,以下是加入的流程。
1.在動畫欄右擊(預設狀態下向右且顯示休閒)然後選擇添加動畫。
2. 輸入動畫名. 用好記一點的名字比如“idle to run”
3.左擊動畫,它可能有個空白幀。
4.在動畫幀欄上右擊(預設底部顯示動畫幀),然後選擇導入Sprite帶圖。
5. 定位Sprite帶圖。注意在Sprite包裡,每一幀都是個獨立的PNG檔。幀可以被逐個匯出,但是用Sprite帶圖更快捷,所以選擇完整的帶圖。
6. 檢查單元數量是否正確,然後點OK。
7. 刪除我們不需要的空白幀。
8.在第一幀把原點設置為角色的腳,然後應用到整個動畫裡。(右擊原點然後選擇應用到整個動畫)
9.按住shift並裁剪所有導入的幀,減掉不需要的空白區域。
10. 在屬性欄,確認每個動畫都有以下屬性。
速度: 從跳到站,22 其他15
迴圈:跑用Yes 其他不
每個動畫都這麼做,最後玩家角色有5個動畫。
選擇動畫編輯器。現在我們需要玩家角色在合適的時間演示合適的動畫。為了做這個,平台行為提供了動畫扳機-當玩家角色要改變動畫時的行為。我們只需要為玩家角色選擇Set animation行為。記住平台行為(在動畫扳機下)是應用於玩家角色盒子的,而且我們想要讓玩家角色的動畫可見。
注意休閒到跑動畫。這意味著當我們開始移動時,動畫是這個樣子的。
停止: 休閒
開始: 休閒到跑
當休閒到跑結束: 跑
設置事件會很簡單。
設置動畫事件
希望到現在你對創建事件的過程已經很熟悉了。
1. 選擇一個物件
2.選擇條件或行為
3. 選項: 輸入條件或行為的參數。
回到事件表區。首先,當開始移動時,我們設置動畫休閒到跑,在玩家角色盒子物件裡,使用平台行為On moved扳機。
休閒到跑動畫結束,我們要轉到跑的動畫。在角色物件裡使用On animation finished扳機。
如果玩家角色停止跑動,回到休閒動畫。使用玩家盒子物件裡的On stopped動畫扳機。
運行遊戲。玩家角色現在能從跑到停,播放對應的動畫。然而,還沒有跳躍動畫。我們有兩個跳躍動畫,需要根據玩家是否在跑應用不同的跳躍動畫。按照以下事件去做。
注意這裡二級事件被用到了,就在On jump下級。二級事件在主事件運行後檢測。這個就是我們現在的邏輯:平台行為跳躍,如果在移動,選擇JumpFromRun,否則選擇JumpFromStand。
添加二級事件,右擊主事件,選擇Add -> Add sub-event,或者選擇然後按S。
為了完成上面這個事件,你還需要反轉一個條件(以紅叉子表示)。反轉後的條件表示與這個條件相反的狀態。例如,反轉後的"Platform is moving"條件就意味著"Platform is NOT moving"。為了反轉一個條件,首先將其正常插入,然後右擊選擇"Invert"。你也可以直接按一下選擇它,然後按"I"鍵。
現在只有最後一件事要做:玩家角色在跳躍後會一直保持跳躍動畫,甚至當他落地後也是如此,除非我們在其落地時把動畫設置回休閒或跑。這一步與上一步十分相似:使用On land animation扳機,如果玩家角色正在移動,將動畫設置為跑,否則設置為休閒。
當你全部完成,運行遊戲。恭喜啊,你現在自己製作了一個全新的遊戲!注意各種不同的動畫是否正確播放:從站立到跳躍的動畫,或者從跑到跳。也要看看當玩家角色落地時是否能根據下一步動作回到休閒或者跑的動畫。
現在,添加敵人!