Construct 2를 위한 초심자 안내서

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Published on 18 Dec, 2013. Last updated 25 Feb, 2019

이벤트

먼저, 상단에 있는 Event sheet 1 탭을 클릭하면 Event sheet 에디터로 변경됩니다. 하나의 이벤트들의 목록을 하나의 Event sheet(이하 이벤트 시트)라고 부릅니다, 그리고 게임의 다른 부분 또는 조직에 또 다른 이벤트 시트를 가질 수 있습니다. 이벤트 시트는 또한 다른 이벤트 시트들을 ‘포함’할 수 있습니다, 예를 들어 다양한 단계에서 이벤트들을 재사용할 수 있도록 할 수 있습니다, 그러나 지금 당장 필요하지는 않습니다.

이벤트란

빈 시트의 텍스트가 나타내는 바와 같이, 컨스트럭트 2는 한번 틱 당 이벤트 시트에 있는 모든 것을 실행합니다. 대부분의 모니터가 초당 60번의 화면 갱신을 하므로, 컨스트럭트 2는 가장 부드러운 화면이 되도록 노력합니다. 이것은 이벤트 시트가 각 시간마다 화면을 다시 그리는 것을 포함하여 초당 60번 실행되는 것을 의미합니다. 그것은 틱은 – “이벤트를 실행한 후 화면을 그리는” 한 객체라는 것입니다.

이벤트는 위에서 아래로 실행됩니다, 그래서 이벤트 시트의 상단에 있는 이벤트들이 먼저 실행됩니다.

조건, 동작 그리고 하위 이벤트

이벤트는 conditions(조건)으로 이루어져 있습니다, 예를 들어 “스페이스바를 눌렀는가?”와 같은 특정 조건이 충족되는 어느 시험처럼 말입니다. 만약 이러한 모든 조건이 충족되면, 예를 들면 “총알 객체를 생성한다”와 같은, 그 이벤트는 모든 actions(동작)을 실행합니다. 그 후 그 액션은 또 다른 sub-events(하위 이벤트) 또한 실행합니다 – 더 많은 조건을 검사하고 더 많은 액션(동작)과 더 많은 서브 이벤트 등을 실행할 수 있습니다. 이 시스템을 사용하여, 우리는 게임과 앱을 위한 정교한 기능을 만들 수 있습니다. 하지만, 이번 튜토리얼에서는 하위 이벤트를 필요로 하지 않습니다.

한번 더 확인해봅시다. 즉, 이벤트는 기본적으로 다음과 같이 실행됩니다:

모든 조건이 충족하고 있습니까?

---> : 이벤트의 모든 액션을 실행합니다.

---> 아니요: 다음 이벤트로 이동합니다. (하위 이벤트를 포함하지 않음)

그것은 지나친 단순화의 조각입니다. 컨스트럭트2는 당신이 해야 하는 수 많은 이벤트 기능을 제공합니다. 그렇지만, 지금은 그것에 대해 생각하는 것이 좋은 방법입니다.

당신의 첫 번째 이벤트

우리는 플레이어가 항상 마우스의 위치에 있게 하려고 합니다. 그 작업이 완료되면 다음과 같이 보일 것입니다.

매 시간 틱마다 화면은 갱신된다는 것을 기억하십시오, 만약 우리가 매 틱마다 플레이어가 마우스와 직면하게 만들면, 플레이어는 항상 마우스와 직면해 보일 것입니다.

이 이벤트를 만들기 시작해 봅시다. 이벤트 시트의 공간을 더블 클릭합니다. 새로운 이벤트를 위한 조건을 묻는 메시지가 표시될 것입니다.

다른 객체는 무엇을 할 수 있는지에 따라 서로 다른 조건과 동작이 있습니다. 컨스트럭트2에 내장된 기능을 나타내는 시스템 객체도 있습니다. 그림과 같이 시스템 객체를 더블 클릭합니다. 이어 나타나는 대화 창은 시스템 객체의 조건을 모두 나열하고 있습니다:

Every tick 조건을 삽입하기 위해 더블 클릭 하십시오. 대화 창이 닫히고 행동이 없는 이벤트가 생성됩니다. 이제 다음과 같아야 합니다:

이제 우리는 플레이어가 마우스를 바라보는 동작을 추가할 것입니다. 이벤트의 오른쪽에 있는 Add action을 클릭합니다. (아래에 있는 Add event 링크가 아니라 Add action 링크를 열어야 합니다. 그것은 완전히 다른 이벤트를 또 추가합니다.) 동작 추가 대화 창이 등장할 것입니다:

이벤트를 추가할 때와 마찬가지로, 우리는 선택할 수 있는 객체들의 똑 같은 목록을 보게 되겠지만, 이 시간은 동작(action)을 추가하기 위한 것입니다. 조건을 추가하는 것과 동작을 추가하는 것을 혼동하지 않아야 합니다! 보이는 바와 같이, player가 마우스를 바라보게 하이 위해서 Player 객체를 더블 클릭 합니다. Player 객체에서 사용할 수 있는 동작 목록이 나타납니다.

Player가 가지고 있는 8방향 이동 동작의 종류를 알 수 있을 것입니다. 하지만, 지금은 그것에 대해 걱정할 필요는 없습니다.

숫자로 플레이어의 각도를 설정하기 보다는, Set angle towards position 동작을 사용하는 것이 간편합니다. 이것은 대상의 각도를 설정한 다음에, player에서부터 주어진 X와 Y의 좌표까지의 각도를 자동으로 계산합니다. Set angle towards position 동작을 더블 클릭 합니다.

컨스트럭트2는 이제 player의 X와 Y 포인트 좌표를 알아야 합니다:

이것은 동작의 매개 변수라고 부릅니다. 조건은 매개 변수를 가질 수 있지만, 모든 tick이 필요한 것은 아닙니다.

우리는 마우스 위치를 향해 각도를 설정합니다. 마우스 객체는 이를 제공할 수 있습니다. X의 값에 Mouse.X를, Y의 값에 Mouse.Y를 입력합니다. 이것을 표현이라고 부릅니다. 그것은 마치 계산된 합계와 같습니다. 예를 들어, 당신은 Mouse.X + 100 또는 sin(Mouse.Y) 라고 입력할 수도 있습니다. (특정 예가 꼭 매우 유용한 것은 아닙니다!) 이 방법은 행동과 조건에서 매개 변수를 해결하기 위해, 어떤 객체 또는 어떤 계산에서 어떤 데이터를 사용할 수 있습니다. 그것은 매우 강력합니다 그리고 컨스트럭트2의 많은 유연성의 숨겨진 소스 중 일종입니다.

“마우스는 객체 이름이 아닙니다”라는 오류가 발생했습니까? 당신은 마우스 객체를 추가해야만 합니다! 2페이지로 돌아가서 “입력 객체 추가”에서 확인하십시오.

당신은 당신이 입력할 수 있는 가능한 모든 표현들을 왜 기억해야 하는지 궁금할 수 있습니다. 다행히, 당신은 위에 떠 있는 “객체 패널”을 볼 수 있을 것입니다. 그것은 당신이 산만하게 하지 않도록 기본적으로 페이드 아웃되어 있습니다.

그 위로 마우스를 이동하거나 클릭하면, 그것은 완전하게 보일 것입니다. 이것은 설명과 함께, 당신이 기억하는데 도움을 주기 위해, 당신이 사용할 수 있는 모든 표현들의 사전 같은 기능을 제공합니다. 당신이 객체를 더블 클릭하면, 당신은 해당 객체의 모든 표현 목록을 볼 수 있습니다. 당신이 표현을 더블 클릭하면, 그것은 입력할 필요 없이 바로 삽입할 수 있습니다.

어쨌든, 매개 변수 대화 창에서 Done(완료)을 클릭합니다. 이전에 본 것처럼, 동작이 추가되고 그것은 다음과 같을 것입니다:

당신의 첫 번째 이벤트입니다! 게임을 실행하면, player는 이전과 같이 이동할 수 있지만, 항상 마우스를 바라볼 것입니다. 이것은 우리의 첫 번째 사용자 기능 조각입니다.

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