Construct 2를 위한 초심자 안내서

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Published on 18 Dec, 2013. Last updated 25 Feb, 2019

행동(behavior) 추가하기

Behavior는 컨스트럭트2에서 미리 패키지화 된 기능입니다. 예를 들면, 당신이 어떤 객체에 Platform behavior를 그리고 바닥에 Solid behavior를 입력하면 그 즉시 플랫폼 게임처럼 주위를 뛰어다닐 수 있습니다. 당신은 동일한 작업을 수행할 수 있겠지만 시간이 오래 걸리고, 만약 그 행동이 이미 충분히 좋은 것이라 해도 아무런 의미가 없을 것입니다. 그러니 어떤 behavior들을 우리가 사용할 수 있는지 한번 봅시다. 다른 것들 사이에서, 컨스트럭트2는 이런 behavior들을 가지고 있습니다:

- 8 Direction Movement. 이것은 화살표 키를 이용하여 객체를 주위로 이동시킬 수 있습니다. 그것은 플레이어의 움직임을 좋게 만들 것입니다.

- Bullet Movement. 이것은 단순히 현재의 각도에서 앞쪽으로 객체를 이동시키는 것입니다. 그것은 플레이어의 총알을 위해 아주 잘 작동합니다. 그 이름에도 불구하고, 그것은 또한 주변의 몬스터들의 움직임을 위해 아주 잘 작동합니다. – 같은 속도로 직진하는 모든 이동에 적용할 수 있습니다.

- Scroll to. 어떤 객체를 따라서 화면을 이동시키는 것입니다. (또한 scrolling 이라고도 함) 매우 유용한 기능입니다.

- Bound to layout. 레이아웃 영역을 나가는 객체를 중지시킵니다. 이것 또한 플레이어에게 유용한데, 게임의 영역을 벗어난 것들이 방황하면 안되기 때문입니다.

- Destroy outside layout. 레이아웃 영역을 나가는 객체를 중지시키는 대신 이것은 그것들을 파괴합니다. 이것은 총알을 위해 유용합니다. 이것이 없다면, 총알은 약간의 메모리와 처리 능력을 가지고 화면 밖에서 영원히 날아갈 것입니다. 대신에, 우리는 총알들이 화면을 나가는 즉시 파괴해야만 합니다.

- Fade. 이것은 우리가 폭발에 사용하는 것처럼 어떤 오브젝트를 조금씩 사라지게 만듭니다.

자 이제 이러한 behavior들을 객체에 원하는 대로 붙여봅시다.

behavior를 추가하는 방법

8 direction movement behavior를 플레이어에 추가해봅시다. 플레이어를 선택하기 위해 클릭합니다. 속성 표시 줄에서 Behaviors 범주를 확인합니다. 그곳의 Add / Edit 를 클릭합니다. 플레이어의 Behaviors 화면이 열릴 것입니다.

Behaviors 화면에서 'add behavior' 아이콘을 클릭합니다. 8 direction movement을 더블 클릭해서 그것을 추가합니다.

같은 방법으로 이번에는 플레이어를 화면이 따라다니기 위해 Scroll To behavior를 추가합니다. 그리고 레이아웃 안에서만 움직이기 위해 Bound to layout behavior 또한 추가합니다. 이제 behaviors dialog는 다음과 같아야 합니다:

behaviors dialog를 닫고 게임을 실행시키기 위해 Run 버튼을 누릅니다!

당신에게 HTML5가 호환되는 브라우저가 설치되어 있길 바랍니다. 아니면, 당신에게 비스타 이상의 윈도우가 설치되어 있을 경우 파이어 폭스나 크롬의 최신 버전이나 인터넷 익스플로러 9을 받아야만 합니다. 이제 게임을 실행해보자, 당신은 이미 화살표를 이용해 주위를 이동할 수 있습니다, 그리고 화면은 당신을 따라옵니다! 당신은 또한 레이아웃 영역 밖으로 나갈 수 없습니다, Bound to Layout behavior에 감사해야 합니다. 이러한 behavior 들은 일반적인 기능의 일부를 빠르게 추가하기에 좋습니다. 우리는 사용자 정의 기능을 추가하기 위한 이벤트 시스템을 사용할 수 있게 될 것입니다.

다른 behaviors 추가하기

우리는 같은 방법으로 다른 객체에 behavior 들을 추가 할 수 있습니다. – 객체를 선택하고, Add / Edit 클릭해 behavior 대화 상자를 엽니다, 그리고 다른 behavior 들을 추가합니다:

- Bullet movementDestroy outside layoutBullet(총알) 객체에 추가합니다. (별다른 설명이 필요 없을 것입니다)

- Bullet movementMonster(몬스터) 객체에 추가합니다. (그냥 직진만 하면 되기 때문입니다)

- Fade behavior를 Explosion(폭발) 객체에 추가합니다. (그래서 나타났다가 서서히 사라집니다) 기본적으로 Fade behavior는 객체를 점차 사라지다가 결국 파괴합니다, 이는 보이지 않는 폭발 객체가 게임을 막히게 하는 것을 걱정하지 않게 해줍니다.

게임을 실행하면, 어떤 몬스터들은 갑자기 전보다 빨리 쏜다는 점을 알아차릴 수 있습니다. 그들을 느긋한 속도로 느리게 만들어 봅시다. 몬스터 객체를 선택합니다. 우리가 알고 있는 behavior를 추가합니다(bullet을 추가), 몇 가지 추가 속성이 속성 표시 줄에 나타났습니다.

이것은 우리가 behavior들의 작업을 조정할 수 있게 해줍니다. 속도를 400에서 80으로 변경합니다. (이것은 초 단위로 픽셀을 이동하는 것입니다.)

마찬가지로, 총알 객체의 속도를 600으로 변경합니다, 그리고 폭발 객체의 Fade behavior의 Fade out time0.5(1초의 절반)로 변경합니다.

몬스터를 좀 더 만들어보기

Ctrl 키를 누른 상태로, 몬스터 객체를 클릭하고 드래그합니다. 당신은 또 하나의 인스턴스가 생성된 것을 알 수 있습니다. 이것은 단순히 몬스터 객체 타입의 또 하나의 객체입니다.

객체 타입은 본질적으로 객체의 ‘클래스’입니다. 이벤트 시스템에서, 당신은 주로 객체 타입을 다루게 됩니다. 예를 들어, “총알이 괴물과 충돌하다”라는 이벤트를 만들 수 있습니다. 이것은 실제로 “총알 객체 타입의 인스턴스가 몬스터 객체 타입의 인스턴스와 충돌하는 것을 의미합니다. – 각각 또는 모든 몬스터에 대해 별도의 이벤트를 만드는 것과 대조적으로. 스프라이트와 함께, 객체 타입의 모든 인스턴스는 같은 텍스쳐를 공유합니다. 이것은 효율성을 위해 중요한 일입니다 – 플레이어가 당신의 게임을 온라인으로 플레이할 때, 8 몬스터를 위해 8 몬스터 텍스쳐를 다운로드 할 필요 없이, 그들은 단지 하나의 몬스터 텍스쳐만을 다운로드 하고 컨스트럭트 2가 그것을 8번 반복해줍니다. 우리는 나중에 객체 타입인스턴스에 대해 추가 정보를 다룰 것입니다. 지금은, 적의 다른 타입이 다른 객체 타입이라는 것을 생각하는 것이 좋은 예입니다, 그런 다음 진짜 적 자체가(여러 가지가 있을 수 있음) 이러한 객체 타입의 인스턴스라는 것입니다.

컨트롤 키 + 드래그를 사용하여 7 또는 8마리의 새로운 몬스터를 생성합니다. 플레이어에 너무 가까이 두지 마십시오, 그들이 곧바로 죽을 수도 있습니다. 만약 도움이 된다면, 컨트롤 키 + 마우스 휠을 아래로 내려 줌 아웃을 할 수 있고, 그것들을 레이아웃 전체로 퍼트릴 수 있습니다. 이와 같은 것을 해야만 끝이 날 수 있습니다.

지금은 컨스트럭트 2의 시각적 프로그래밍 방법을 통해 사용자 지정 기능을 추가하는 시간이다. – 이벤트 시스템

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