Bir Platform Oyunu Nasıl Yapılır ?

2

Index

Tagged

Stats

47,084 visits, 62,225 views

Tools

License

This tutorial is licensed under CC BY 4.0. Please refer to the license text if you wish to reuse, share or remix the content contained within this tutorial.

Published on 28 May, 2013. Last updated 25 Feb, 2019

Oyuncu Sprite’ni Eklemek

Oyuncu için bir görünüm (sprite) ekleyelim. Daha önce olduğu gibi çalışma sayfasında boşluğa çift-tıklayıp yeni bir obje ekledikten sonra Sprite’i seçin. Artı göstergesi geldiğinde, döşemelerin üstünde bir yere tıklayın. Image Editor Görüntü editörü görülecektir.

Oyuncunun idle boşta durma animasyonu için sprite kuşağını getirtin. Daha önce olduğu gibi, Animation Frames penceresine sağ tıklayın ve Import sprite strip…’i seçin.

Player\Idle\Idle.png dosyasını seçin. Bunun tüm sprite ( görüntü ) kuşağı olduğunu, animasyon karelerinden bir tanesi olmasığına dikkat edin. Import frames… seçeneğiyle birlikte dosya dilerini taşıyabilirsiniz de ancak şimdilik şu anki yola bağlı kalalım.

Kuşak kare olmadığı için, Construct 2 film karelerinin sayısını tahmin edecektir. Doğru bir şekilde 11 kare olduğu tesbit edilecektir. OK’e basın ve film karelerini taşıyın.

En başta boş bir film karesinin otomatik olarak durduğunu unutmayın. Sağ tıklayın ve bunu silin. Bu haliyle oyuncunun boş halde dururkenki animasyonunda 11 animasyon karesinden oluşan bir dizimiz olacak.

Koparmak

Oyuncunun etrafında şeffaf boş bir alanın olduğunu fark edeceksiniz. Bu durum görüntüler taşındığında karşılaşılan yaygın bir durumdur. Ancak, bunları böyle bırakmak kötü uygulamalara yol açabilir – hafıza tüketir ve yanlış , daha az güvenli kesişmelere yol açabilir.

Bundan kurtulmanın kolay bir yolu var, shift e basarken görüntü editörü araç menüsündeki Crop butonuna basıp kurtulabilirsiniz.

Shift’e basmadan, crop’a basarsanız sadece bir karede kopma olur, tüm animasyon için koparma işleminin yapılmış olması için shift’e basılı tutarak yapın. Oyuncu görüntüsü gereksiz boşluklardan kurtulduğundan iyi bir şekilde koparılıp temizlenmiş olmalı.

Orijini Belirlemek (Denge Noktası)

Orjin objenin merkezi veya “hassas noktasıdır”. Platform oyunlarında, bir oyuncu için belirlenecek en iyi orijin noktası ayaklardır. Bu eğer oyunda oyuncunun boyu değiştiğinde, onun yerden ziyade onun yukarıya doğru büyüyeği manasına gelir.

Orjini belirlemek için, görüntü editöründe Set origin and image points aracına tıklayın.

Oyuncunun üstünde kırmızı bir noktanın göründüğünü fark edeceksiniz. Bu orijindir. Tıklayarak bunu değiştirebilirsiniz. Ancak, bunun alt-ortaya hizalanmasını istiyoruz. Numaralardan 2’ye basarsak hızlı (num lock açıksa) bir şekilde buraya atandığını görürsünüz. Eğer num pad’iniz ( bazı laptop klavyelerinde numara tuş takımı olmaz) yoksa sağ tıklayıp,Image points penceresinde Origin i seçip çıkan pencereden Quick assing -Bottom ı tıklayabilirsiniz.

Bunu her bir kare için yapmak zordur ancak şansımıza bunun için de başka bir kısayol var: açılan Image points penceresinde, sağ tıklayıp Origin i tıkladıktan sonra, Apply to whole animation ( tüm animasyonlara uygulaya) tıklayabiliriz.

Bingo! Böylece orijin tüm animasyon karelerinin hepsinde kurulmuş olur.

Animasyonu Sürekli Oynatmak

Animations penceresinden Default animasyona tıklayın. İsmini Idle olarak değiştirin.

Özellikler Çubuğunda Properties Bar, animasyonun hızını Speed 9 a değiştirin ve Loop’u Yes, evet, olarak değiştirin.

Animasyon penceresindeki Idle animasyona sağ tıklayın ve Preview, (Öngörünüme) tıklayın. Oyuncunun yavaşça yukarı ve aşağı hareket ettiğini göreceksiniz. Hepsi bu! Animasyon önizlemesini ve görüntü editörünü kapatın. Oyuncunun çalışma sayfasında olduğuna emin olun.

Objenin ismini özellikler çubuğundan Player olarak değiştirin, çünkü buna göre organize olacağız.

  • 0 Comments

Want to leave a comment? Login or Register an account!