Bir Platform Oyunu Nasıl Yapılır ?

2

Index

Tagged

Stats

47,076 visits, 62,217 views

Tools

License

This tutorial is licensed under CC BY 4.0. Please refer to the license text if you wish to reuse, share or remix the content contained within this tutorial.

Published on 28 May, 2013. Last updated 25 Feb, 2019

Daha fazla animasyonlar eklemek

Haydi oyuncunun animasyonlarından kalanları ekleyelim. İlk önce, daha başka platformlar ekleyelim ki oyuncu etrafta zıplayabilsin böylece biz de daha kolaylıkla animasyonların nasıl çalıştığını gözlemlebilelim.

Oyuncu ve zemin döşemelerini görebildiğimiz Layout View ( Çalışma Sayfası Görüntüsüne) dönelim. Üç adet döşemenin tümünü seçmek için tıklayıp sürükleyin. Daha sonra, döşemelerin klonlarını oluşturmak için kontrol tuşuna basarken döşemeleri sürükleyin. Bunu birkaç kez yapın böylece etrafta zıplayıp hoplayacak bazı platformlar olsun. Bunlar için görüntüyü geriye almak yardımcı olabilir.

Daha güzel bir görüntü vermek için, pencere büyüklüğünü biraz büyük yapalım. Project Bar, proje çubuğunun, üstündeki proje ismine tıklayıp, proje özelliklerini görelim. Buradan Window Size (Pencere Büyüklüğünü) 800,600’e değiştirelim.

Şimdi, zıplayacak bazı yerlerimiz oldu, daha büyük bir pencereyle daha fazlasını göre biliyoruz, haydi oyuncunun kalan animasyonlarını da ekleyelim.

Set mirrored hareketini oyuncuyu sola ve sağa otomatik olarak döndürmek için kullandığımızı hatırlayın. Bunun yardımıyla sadece oyuncunun animasyonlarının sağa bakanlarını taşımamızın yeterli olduğunu fark etmişsinizdir.

Çalışma sayfası görünümündeki oyuncuya Çift-tıklayıp animasyon editörünü getirelim. Taşımak istediğimiz dört animasyon var:

1. Koşma halindeki boş duruş (ara dönem)

2. Koşma

3. Koşma halinden zıplama

4. Durma halindenden zıplama

Her animasyon için, eklenmesi gereken süreçler aşağıdaki gibidir:

1. Animasyon çubuğuna sağ tıklayın (otomatik olarak, sağa doğru akar ve Idle animasyonu listelemektedir) ve animasyon ekleyi seçin.

2. Animasyonun ismini girin. Kolay hatırlamak için takip eden gibi IdleToRun (Koşarkenki boş durum) ad verin.

3. Animasyona geçmek için sol tıklayın. Boş tek bir film karesinin olması gerekir.

4. Animasyon kareleri çubuğunda, Sağ tıklayın ( otomatik olarak, altta, animasyon karelerindekini listeleyin) ve Import sprite strip…’i seçin.

5. Sprite kuşağını yerleştirin. Jungle sprite paketinde her karenin ayrı PNG dosyası olduğunu not edin. Kareler bu yolla taşınabilir, ancak genelde sprite kuşağı versiyonunu kullanmak daha hızlıdır böylece tam kuşakla birlikte görüntüyü seçin.

6. Hücrelerin sayının doğru olup olmadığını kontorl edin ve Ok tuşuna basın.

7. Artık bize gerek olmadığı için ilk boş kareyi Silin ( Delete ).

8. İlk karede, oyuncunun ayağına göre origini yerleştirin. Idle animasyonda pozisyona uygun olarak yerleştirmeye çalışın. Idle animasyonda yaptığımız gibi orijini tüm animasyona uygulayın. (Imaj noktasındaki orijine sağ tıklayın ve Apply to whole animation ( Tüm animasyona uygulayın)’ı seçin).

8. Shift’e basılıyken, tüm getirilen film karelerini koparmak için Crop’a basın, böylece gerekli olmayan şeffaf bölgeler kalkar.

9. Özellikler çubuğunda, her animasyonun takip eden özellikleri olduğuna emin olun:

DururkenkiZıplamayı ( JumpFromStand)’ın hızını (Speed) 22 yapın, diğer her şeyin hızını15 yapın.

Loopu Run ( koşma animasyonu için) Yes yapın, diğerleri için No yapın.

Animasyon editörünü kapatın. Şimdi doğru zamanda doğr animasyonun dönüşmesi gerektiğini oyuncaya belirtmek zorundayız. Bunu yapmak için, platform davranışı animation başlatıcıları (animation triggers) özelliğini sağlar – bunlar oyuncunun hareketleri faaliyete geçince animasyonu değiştirmeye yardımcı olur. Oyuncunun Set animation olayını kullanacağız. Platform davranışının (animasyonları harekete geçirenin) PlayerBox’da olduğunu unutmayın ve Player objesinin görünen animasyonlarını kurmasını isteyin.

IdleToRun animasyonunun olduğunu not edin. Bu biz hareket ettiğimizde, animasyonların aşağıdaki gibi gidecektir:

Durduğunda:Idle

Hareket etmeye başla:IdleToRun

IdleToRun bittiği zaman:Run

Olaylarla bunları kurmak da kolaydır.

Animasyon olaylarını Kurmak

Bir olay oluşturmak için süreçlerle haşır neşir olduğunuzu umut ediyorum:

1. Objeyi seçin.

2. Koşul veya hareketi seçin.

3. Seçimli olarak: Koşullar veya hareketler için parametlereler varsa bunları girin.

Olay Sekmesi görüntüsüne Geri dönün. İlk önce, hareket etmeye başlandığı zaman animasyonun IdleToRun olarak kurulmasını sağlayın, bunu Platform davranışlarını kullanarak PlayerBox objesi hareket ettiğindeyi seçerek yapın:

IdleToRun animasyonu bittiği zaman, Run animasyonuna geri dönmesini istiyoruz. Bunu ise Player objesindeyken On animation finished ( Animasyon bittiği zaman) başlasını kullanarak yapabiliriz:

Eğer oyuncu koşmasını bitirdiyse, Idle animasyona geri dönmemiz gerekir. Bunu PlayerBox objesindeyken On stopped animasyon ( Animasyon bittiği zaman) olduğunda şubu başlat diyerek yaparız:

Oyunu çalıştırın. Oyuncu şimdi IdleToRun animasyonları arasında, koşmadan durmaya görüntü değiştiriyor olacaktır. Bununla birlikte, zıplama animasyonları henüz çalışmıyor olacaktır. Çünkü iki tane zıplama animasyonumuz var, oyunucunun koşmasına veya koşmadan zıplamasına göre farklı animasyonlar kurmak zorundayız. Bu aşağıdaki olaylarla yapılabilir:

sub-events’lerin kullanıldığına dikkat edin - On jump olayının altında tasarlandığını görürsünüz. Sub-events (alt olaylar), “ana” olay çalıştıktan sonra alttaki her biri kontrol edilir. Bu bizim mantığımızı doğru bir şekilde uygular: Platform davranışı zıpladığı zaman, eğer hareket ediyorsa, JumpFromRun’ı oynat ; yoksa JumpFromStand’ı oynat.

Alt olay ( sub-event) eklemek için, ana olaya sağ tıklayın ve Add-> Add sub-event ( Alt olay ekleyini) seçin veya olayı seçip S’ye basın.

Yukarıdaki olayı oluşturabilmek için invert ters çevir koşuluna ihtiyacımız var ( kırmızı bir çarpı işareti olarak görünen ). Ters çevrime koşulu ifade edilenin tersi manasına gelmektedir. Bu durumda, çevrildiğinde “Platform is moving” (Platform hareket ediyor) koşulu, “Platform is NOT moving” ( Platfrom hareket etMİyor)a dönüşür. Bir koşulu çevirmek için, normal şekilde bunu ekle, sonra sağ tıkla ve Invert ( Ters çevir)’i seç. Bunun yerine, olayı seçip, I’ya basabilirsiniz.

Yapmanız gereken birkaç şey daha var: Eğer oyuncu indiği zaman animasyonu Idle veya Run’a dön olarak kurmazsak, zıplamanın artından zıplama animasyonu kalmaya devam edecektir, indikten hemen sonra bile. Bu daha önceki olayla çok benzemektedir: On land olduğu zaman başlayacak animasyon, eper hereket ediyorsa “Run” olarak kurulsun, aksi takdirde “Idle” olsun şeklinde kurulmalıdır.

Tüm bunları kurduktan sonra, oyunu çalıştırın. Tebrikler – şimdi tamamen anime edilmiş bir oyun karakteriniz var! Koşarkenki zıplama veya durur haldeki zıplama sırasında farklı animasyonların nasıl oynadığına dikkat edin. Zıplama sonrası yere indiğiniz de de , Idle (boş durma) haline veya koşma haline dönmenin hareket etme veya etmemeye bağlı olarak nasıl değiştiğini görün.

Şimdi sıra, düşman üretmede!

  • 0 Comments

Want to leave a comment? Login or Register an account!