Průvodce Construtem 2 pro začátečníky

1

Index

Taggé

Statistiques

40,874 visites, 51,392 vues

Outils

Partager

Traductions

License

This tutorial is licensed under CC BY 4.0. Please refer to the license text if you wish to reuse, share or remix the content contained within this tutorial.

Published on 14 Jun, 2014. Last updated 25 Feb, 2019

Přidávání herních funkcí

Kdyby měla být každá podmínka popsána tak dopodrobna jako tomu bylo teď, byl by z toho docela dlouhý tutoriál. Proto popis následujících podmínek bude o něco stručnější. Pamatuj, že postup pro přidávání okolností nebo akcí je:

1. Dvojklik pro přidání nové podmínky, klik na Add action pro novou akci.

2. Dvojklik na objektu, ve kterém je požadovaná okolnost/akce.

3. Dvojklikni na okolnost/akci, kterou potřebuješ.

4. Vlož parametry, jestli jsou nějaké třeba.

Od teď budou podmínky popsány jako objekt + okolnost/akce + parametr. Pro příklad, podmínku, kterou jsme právě vytvořili, by bylo možno napsat takto:

Přidej okolnost System -> Every tick

Přidej akci Hráč -> Set angle towards position -> X: Mouse.X, Y: Mouse.Y

Nauč hráče střílet

Když hráč klikne, měl by vystřelit patronu. To by šlo udělat pomocí akce Spawn an objekt (Vytvoř objekt) u Hráče, který vytvoří novou instanci objektu při stejné pozici a úhlu. Poté nám Bullet movement, který jsme přidali dříve, umožní vystřelit potronu vpřed. Udělej tuto podmínku:

Okolnost Mouse -> On click -> Left clicked

Akce: Hráč -> Spawn another object -> Pro objekt zvol Patrona. Pro vrstvu vyber 1 (Naše Hlavní vrstva je vrstva 1 - pamatuj, že C2 počítá od nuly). Ponech Image point na nule.

Tvoje podmínka by měla vypadat takto:

Když spustíš hru, všimneš si, že patrony střílí ze středu hráče místo konce zbraně. Napravíme to přidáním image point (bod na obrázku) na hlaveň pistole. (Image point je pozice na obrázku, ze kterého se můžou vytvářet objekty.)

Klikni pravým tlačítkem myši na hráče v layoutu nebo v Object bar a zvol Edit animations (Upravit animaci)

Zobrazí se grafický editor pro hráče. Klepni na nástroj origin (počátek) a image point:

...a vyskočí okno pro image pointy:

Všimni si, že počátek objetku se zobrazuje jako červená tečka. Je to hotspot neboli pivot point objektu. Pokud otáčíš objekt, tak je otáčen kolem počátku. Chceme přidat další image point, který reprezentuje zbraň, takže klikni na zelenou ikonku add (přidat). Objeví se tu modrý bod - to je náš nový image point. Klikni levým tlačítkem na hlaveň zbraně pro přimístění image pointu:

Zavři grafický editor. Proveď dvojklik na akci Spawn an object, kterou jsme přidávali dříve a změň Image point na 1. (Počátek je vždy první image point a nezapomeň, že C2 počítá od nuly).) Podmínka by měla vypadat stejně jako na obrázku níže - zpozoruj, že je tam teď napsané Image point 1:

Spusť hru. Patrona nyní střílí z konce tvé zbraně! Patrony zatím nic nedělají. Doufám, že jakmile sis systém podmínek trochu osvojil, je pro tebe přidávání funkcí mnohem rychlejší a jednodušší.

Přimějme patrony zabíjet příšery. Přidej následující podmínku:

Okolnost: Patrona -> On collision with another object (při srážce s jiným objektem) -> zvol Příšera.

Akce: Příšera -> Destroy (znič)

Akce: Patrona -> Spaw another object -> Výbuch, vrstva 1

Akce: Patrona -> Destroy

Efekt výbuchu

Spusť hru a zkus zastřelit příšeru. Jaj, výbuch má pod sebou velký černý čtverec!

Možná, že jsi to už předvídal a byl jsi zvědav, jestli naše hra bude opravdu ve výsledku vypadat takhle! Neboj, nebude. Klepni na objekt výbuch buď na liště vpravo dole nebo v liště projektu (která je spojena s lištou vrstev). Jeho vlastnosti (properties) se zobrazí v liště vlevo. Dole zvol Blend mode na Additive. Teď zkus hru znovu.

Proč to funguje? Nebudem-li to brát příliš do podrobna, běžný obrázek je vložen na vrch na obrazovce. S efektem additive je každý pixel spojen (jako by byl uvnitř, započítán) s pixelem za ním. Černá se rovná nule, takže nic není přidáno - Nevidíš černé pozadí. Světlejší barvy přidávájí víc, takže jsou mnohem jasnější. Je to super pro výbuch a jiné světelné efekty.

Zelegantnění příšer

Pro teď příšery jednoduše vykráčí z layoutu směrem vpravo. Uděláme je trochu zajímavějšími. Začneme přiřazením náhodného úhlu.

Okolnost: System -> On start of layout

Akce: Příšera -> Set angle -> random(360)

Stále létají nenávratně mimo layout. Udržme je unvnitř. To co uděláme, je, že je nasměrujeme zpět na hráče, jakmile by opouštěli layout. To udělá dvě věci: Budou vždy v layoutu a pokud bude hráč stát pořád na místě, příšery si pro něj dojdou!

Okolnost: Příšera -> Is outside layout

Akce: Příšera -> Set angle towards position -> For X, Player.X - for Y, Player.Y.

Vyzkoušej hru. Když se chvíli budeš drřet mimo, zpozoruješ, že příšery se drží mimo layout též a létají ve všech možných směrech. Těžko se tomu dá říkat AI (umělá inteligence), ale AI to je!

Teď učiníme možným, aby jsme museli příšeru střelit pět krát než zemře, místo instntní smrti na jednu ránu, jak je tomu teď. Jak to uděláme? Pokud budeme mít jen jednu položku pro životy, tak po pěti úspěšných střelách jakoukoli příšeru by umřeli všechny. Potřebujeme, aby si každá příšera pamatovala svoje vlastní životy. S tím nám pomůžou instance variables (proměnné instancí).

  • 0 Comments

Want to leave a comment? Login or Register an account!