Průvodce Construtem 2 pro začátečníky

1

Index

Tagged

Stats

40,688 visits, 51,035 views

Tools

Translations

License

This tutorial is licensed under CC BY 4.0. Please refer to the license text if you wish to reuse, share or remix the content contained within this tutorial.

Published on 14 Jun, 2014. Last updated 25 Feb, 2019

Podmínky/Události (Events)

Nejprve klikni nahoře na Tabulku událostí 1 (Event sheet 1) pro přepnutí do Event sheet editor (Editor tabulky událostí). Seznam podmínek se nazývá Tabulka událostí (Event sheet). Můžeš mít vícero Tabulek událostí pro vícero částí hry nebo jen pro přehlednost. Může také obsahovat další tabulky událostí, což ti umožní například využívat podmínky hned v několika levelech, ale to teď nebudeme potřebovat.

O podmínkách

Jak text v prázné tabulce událostí ukazuje, C2 z ní vše přečte jednou za tick (moment). Většina monitorů aktualizuje svůj displej 60 krát za vteřinu a C2 se tomuto číslu snaží přiblížit, aby zajistil co nejplynulejší obraz. To znamená, že tabulka událostí je většinou přečtena 60 krát za vteřinu a pokaždé vykresluje znovu celý obraz. To je tick - zkratka pro "přečti všechny podmínky a vykresly obraz".

Podmínky se čtou od shora dolů, takže podmínky nahoře v tabulce událostí jako první.

Okolnosti, akce a pod-podmínky

Podmínky se skládají z okolností (conditions), které zkouší jestli se splní všechna kritéria, např. "Je zmáčknut mezerník?". Když se všechny okolnosti sejdou, akce (action) podmínky se spustí, např. "Vytvoř objekt patrona". Po spuštění všech akcí se program začne ptát na všechny pod-podmínky (sub-event) této podmínky. Tímto systémem můžeme vytvořit důmyslné funkce pro naše hry aplikace. V tomto tutoriálu nebudeme potřebovat žádné pod-podmínky.

Zopakujme si to. Ve zkratce, podmínky probíhají takto:

Splnily se všechny okolnosti?

---> Ano: Spusť všechny akce podmínky.

---> Ne: Přečti další podmínku (do toho se nepočítají pod-podmínky)

Je to trošku zjednosdušené. C2 poskytuje mnoho prvků u podmínek, které ti pomůžou s mnohými věcmi, které by jsi mohl potřebovat. Pro teď je to ale dobrý způsob, jak vnímat podmínky.

Tvoje první podmínka

Chceme, aby se hráč vždy díval za kurzorem myši. Ve výsledku to bude vypadat takto:

Pamatuj, že jeden tick se odehraje vždy při vykreslení obrazu, takže jestli chceme, aby byl hráč čelem k myši každý tick, vždy se zobrazí na obrazovce čelem k myši.

Začneme vytvořením této podmínky. Dvojklikem v prostoru tabulky událostí se nám otevře okno, díky němuž přidáme okolnost k nové podmínce.

K jiným objektům se pojí jiné okolnosti a akce zavysejících na tom, co umí dělat. Je tu také objekt System, který představuje vestavěné funkce C2. Proveď dvojklik na objektu System. V okně se nám zobrazí seznam okolností pro objekt System:

Dvojklikni na okolnost Every tick (Každou chvíli) pro její přidání. Dialog se uzavře a podmínka vytvoří, ovšem s žádnou akcí. Mělo by to teď vypadat takto:

Teď chceme přidat akci, která přijme hráče dívat se směrem za myší. Klikni na Přidat akci (add action) vpravo od podmínky. (Ujisti se , že klikáš na Add action a ne na Add event, jinak by to znovu přidalo další podmínku.) Zobrazí se dialog pro přidávání akcí:

Jako u podmínek i zde máme seznam objektů na výběr, ale nyní budeme přidávat akci. Pokus se nebýt zmaten mezi přidáváním okolností a akcí! Jak je ukázáno, dvojklikni na objekt Hráče, jelikož je to právě Hráč po kom chcem, aby se díval za myší. Zobrazí se ti seznam dostupných akcí pro Hráče:

Všimni si, že hráčova vlastnost 8-direction movement (pohyb do 8 směrů) má své vlastní akce. Tím se zatím nemusíme blíže zabývat.

Chceme nastavit míru hráčova úhlu. Je vhodné využít akce Set angle towards position (Nastav úhel podle pozice). To automaticky spočítá úhel od hráče k zadaným X a Y souřadnicím a nastaví podle něj hráčův úhel. Proveď dvojklik na akci Set angle towards position.

C2 teď potřebuje znát souřadnice, za kterými se má dívat.

Tomuhle se říká parametry akce. Okolnosti můžou mít své parametry také, ale Every tick žádný nepotřebuje.

Potřebujeme nastavit ůhel k pozici myši. Objekt myš nám to umožní. Zadej Mouse.X pro X a Mouse.Y pro Y. Tyto věci se nazývají výrazy (expression). Jsou něco jako cifry, které jsou započítávány. Například můžeš také napsat Mouse.X + 100 nebo sin(Mouse.Y) (Tyto uvedené příklady by nebyly zrovna moc užitečné!). Tímto způsobem můžeš využívat jakákoli data z jakéhokoli objektu nebo jakýkoli výpočet pro tvoje akce a okolnosti. Je to velmi nápomocný a jistým způsobem skrytý zdroj dat, které vykazují flexibilitu C2.

Dostal jsi chybovou hlášku ve tvaru "Myš není název objektu"? Zkontroluj, že jsi přidal objekt Mouse (Myš)! Vrať se na stránku 2 a prohlédni si "Přidávání vstupních objektů".

Možná by tě zajímalo, jak si máš pamatovat všechny výrazy. Naštěstí je tu "panel objektů" (object panel), který by jsi měl vidět za oknem parametrů. V továrním nastavení je částečně prolnut, takže by tě neměl rozptylovat.

Přejeď na něj myší či na něj klikni a stane se plně viditelným. Toto nám dává jakýsi slovník všech použitelných výrazů s popisem pro lepší zapamatování. Dvojklikem na objekt uvidíš seznam všech jeho výrazů. Dvojtým kliknutím na výraz se hned vloží, čímž ti šetří čas s opisováním.

Každopáně, klikni na Hotovo (Done) na v dialogu s parametry. Akce je přidána! Jak si předtím viděl, mělo by to vypadat takto:

Tohle je tvoje úplně první podmínka! Zkus znovu spustit hru. Hráč by se teď měl pohybovat jako předtím, ale vždy bude čelem ke kurzoru myši. Je to naše první menší funkce.

  • 0 Comments

Want to leave a comment? Login or Register an account!