Tutoriel Mulijoueur 1 : Introduction

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Published on 11 Nov, 2021. Last updated 12 Nov, 2021

Qualité de la connexion

Un certain nombre de mesures peuvent être effectuées pour déterminer la qualité d'une connexion sur Internet, ce qui constitue une bonne indication de la qualité probable du jeu qui en résultera. Il s'agit de la latence, de la variance du retard des paquets (PDV), de la perte de paquets et de la bande passante.

Latence

En raison des dispositifs de routage et des lois de la physique, chaque message envoyé sur Internet met un certain temps à arriver à destination. Le temps de transmission est appelé latence, ou parfois le temps de ping. Il se situe généralement entre 20 ms et 200 ms pour deux joueurs donnés, où qu'ils se trouvent dans le monde, bien que, comme tout joueur expérimenté peut vous le dire, il peut parfois se situer au-delà de cette fourchette. Les jeux se déroulent généralement à 60 FPS, ce qui signifie que chaque image prend environ 16 ms. Une latence de 100 ms signifie que le jeu avance d'environ six images avant qu'un message envoyé n'arrive à destination. S'il a ensuite besoin d'une réponse, il double la durée : la réponse arrivera six images plus tard.

Dans les jeux d'action, les temps de réponse sont très importants. Les bons joueurs peuvent souvent réagir aux événements du jeu en quelques dizaines de millisecondes, et ils deviennent très sensibles à ces délais. Prenons l'exemple d'une balle se déplaçant à 500 pixels par seconde. En 200 ms, elle couvre 100 pixels, ce qui peut facilement faire la différence entre un coup direct et un coup manqué de peu.

Cette latence de la transmission des données sur l'Internet crée des problèmes difficiles. Pour que le jeu soit équitable, tous les joueurs doivent voir la même chose et avoir la même possibilité de réagir aux événements. En pratique, chaque joueur agit sur un délai différent et l'hôte doit prendre les décisions sur ce qui se passe réellement. Bien que diverses techniques soient utilisées pour compenser les délais et tenter de maintenir l'équité du jeu, tout joueur expérimenté peut également vous dire qu'une faible latence constitue un avantage de jeu : vous verrez les choses se produire légèrement avant les autres joueurs.

Variance du délai de transmission des paquets (PDV)

Un autre problème avec la latence est qu'elle peut varier pour chaque message. Si deux messages sont envoyés sur Internet, l'un peut mettre 50 ms à arriver, mais le second peut mettre 70 ms. C'est ce que l'on appelle la variance du retard des paquets, ou PDV. Dans la structure 2, il est mesuré comme la latence la plus élevée moins la latence la plus faible des dernières mesures, soit 20 ms dans l'exemple donné. Un PDV élevé a tendance à être pire qu'une latence élevée. Le moteur multijoueur anticipe l'arrivée des messages et tente de compenser le retard. Une latence élevée avec une faible PDV signifie que les prédictions sur les heures d'arrivée fonctionnent bien et que les compensations sont précises, ce qui se traduit par une jouabilité stable. Une latence faible avec une PDV élevée signifie que les messages arrivent de manière imprévisible et que les compensations sont parfois inexactes, ce qui entraîne une instabilité du jeu car le moteur multijoueur doit effectuer des corrections, et annule l'avantage d'une latence faible.

Perte de paquets

Les messages peuvent également disparaître complètement. Bien que les dispositifs de routage fassent de leur mieux pour transmettre les messages, ils sont autorisés à les abandonner s'ils sont submergés par un trop grand nombre de messages, s'ils manquent de mémoire, s'ils tombent en panne, s'ils perdent de l'énergie, etc. Le pourcentage de messages manquants s'appelle la perte de paquets. Le moteur multijoueur peut facilement compenser la perte occasionnelle de paquets, mais si la perte de paquets est élevée, la qualité du jeu commencera à se dégrader.

Une cause courante de perte de paquets est un trafic élevé qui fait que les dispositifs de routage reçoivent des messages plus vite qu'ils ne peuvent les recevoir ou les traiter. Si la capacité est dépassée, certains messages seront traités et retransmis, et les autres seront abandonnés afin de préserver un certain degré de service. S'il devait traiter chaque message, l'arriéré ne cesserait d'augmenter et la retransmission deviendrait de plus en plus lente jusqu'à l'échec total. Pour éviter cela, il est sage d'essayer de transmettre les petits messages au débit le plus faible possible, ce qui leur donne également plus de chances d'arriver rapidement.

Bande passante

Enfin, la bande passante fait référence au débit total auquel les données peuvent être envoyées. Toutes les connexions Internet ont un débit maximal en aval et en amont, souvent mesuré en mégabits par seconde. Comme il y a huit bits dans un octet, en divisant ce chiffre par 8, on obtient le débit en mégaoctets par seconde (puisque la plupart des systèmes logiciels, y compris Construct 2, mesurent les données en octets et non en bits). Par exemple, une connexion de 40 mégabits/seconde peut en théorie transférer 5 mégaoctets par seconde. Toutefois, notez que le taux de transfert peut être différent, et qu'il est généralement inférieur dans les connexions Internet grand public.

La bande passante peut être le goulot d'étranglement pour les jeux de grande envergure. Plus il y a de participants à un jeu, plus l'hôte doit télécharger de données pour maintenir tous les participants à jour. L'hôte finira par atteindre la limite de son taux de téléchargement et des pertes de paquets se produiront. C'est une autre raison d'envoyer de petits messages au débit le plus bas possible, car cela minimise la bande passante nécessaire.

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