Le chaos d'Internet
Supposons maintenant que des Clients ont rejoint la même salle, se sont connectés avec succès à un hôte et qu'une partie multijoueur a commencé. Nous pouvons maintenant ignorer le serveur de signalisation : il n'est plus impliqué à partir de ce point.
Comme décrit précédemment, le jeu multijoueur lui-même fonctionne avec l'hôte agissant comme serveur. Les Clients n'envoient des données qu'à l'hôte, tandis que l'hôte peut envoyer des données à n'importe qui. Cela signifie que si deux Clients veulent communiquer, ils doivent passer par l'hôte.
Les jeux multijoueurs seraient beaucoup plus simples si toutes les transmissions sur l'internet étaient quasi instantanées. C'est généralement le cas sur les réseaux locaux (LAN), comme le réseau de votre maison ou de votre bureau. Cependant, l'internet est d'une complexité phénoménale. Entre deux acteurs quelconques de l'Internet, il peut y avoir 10 à 20 dispositifs de réseau (tels que des routeurs). Les dispositifs le long de cette route seront différents pour chaque paire de joueurs. Pour chaque message envoyé, chaque dispositif le long de la route doit recevoir un paquet d'informations entrant, lire et comprendre sa destination, déterminer où le faire suivre, puis le retransmettre. En outre, si vous vous connectez à un joueur à l'étranger, vos données transiteront très probablement par des câbles sous-marins, qui gèrent des quantités extraordinaires de trafic sur de grandes distances.
Étonnamment, chaque appareil sur la route peut souvent transmettre un paquet entrant en quelques millisecondes. Cependant, avec un grand nombre de dispositifs le long d'une route, cela s'additionne. Si l'un de ces dispositifs subit une charge élevée, il peut ralentir, ce qui entraîne des délais de transmission plus longs. Ces dispositifs, comme tout ordinateur, peuvent également tomber en panne, manquer de mémoire, s'arrêter pour des raisons de maintenance, perdre de l'énergie, rencontrer des bogues qui affectent le service, etc. Grâce à une ingénierie impressionnante, les routeurs peuvent souvent réacheminer les données en contournant les dispositifs hors ligne, ou même en les réacheminant sur des chemins alternatifs plus rapides. Tout cela peut modifier de façon temporaire ou permanente le temps qu'il faut à un message pour aller de A à B.
Les lois de la physique doivent également être prises en compte. Si un joueur de Londres au Royaume-Uni se connecte à Sydney en Australie, les données doivent parcourir environ 17 000 km. Si elles voyagent en ligne droite à la vitesse de la lumière, cela prendrait environ 57 ms. Il est physiquement impossible d'acheminer des données plus vite que cela. De plus, les câbles le long du chemin ne sont probablement pas parfaitement droits et, sur une si longue distance, il y a probablement beaucoup plus de dispositifs de routage.