"Play (według nazwy)" działanie trwa kilka parametrów: nazwa pliku (jako pole tekstowe, w którym można dodać zmiennych i wyrażeń), folder plik ma być (albo "Dźwięki" lub "Muzyka ", tutaj jest to" muzyka "folder) i tag, jako" zwykłej "," Play "działania.
Znacznik tutaj jest nadal "muzyka tła", a więc plik może zostać zatrzymany na koniec kolejna fala za.
Pliki muzyczne w tym projekcie są nazywane "MattOglesby - X", gdzie X jest liczbą od 0 do 2.
Użycie wyrażenia "& piętrze (random (0,3))" pozwala, aby złączyć (dodaj do łańcucha) losową liczbę między 0 i 2 do napisu "MattOglesby -" (zwróć uwagę na spacje).
Pozwala odtworzyć jakiś utwór każda fala, w granicach dostępnych utworów.
.. ° Wygląda na niektórych działań (asteroid trafiony, asteroida zniszczone, asteroidy w zderzeniu ze statkiem, koniec fali, ruch statków, gracz naciska "Return" w "menu")
Niektóre z tych działań, już widzieliśmy (UI1 są odtwarzane w "menu", "NewAchievement1" odtwarzanego na koniec Wave).
Jak już wspomniano wcześniej, proces ten jest praktycznie taka sama przez cały czas, w grupą, która sprawdza, czy zmienna globalna "dźwięku" ma wartość 1 (dźwięk jest włączony).
Wtedy "Audio: Play" działanie jest wykorzystywane zgodnie z nazwą dźwięku.
Sprawdź w "esGame" wydarzeń 22 i 24 w grupie "AsteroidHandling", które odpowiadają przeboju asteroid i planetoid zniszczonych dźwięki.
Nic dodać tam w odniesieniu do poprzednich wyjaśnień.
Event 14 jest dźwięk odtwarzany zderzenie pomiędzy "Asteroid" i statek gracza.
Finaly, dźwięki o ruchu statków dzieje się w grupie "PlayerMovement".
Ten sam dźwięk odtwarzany jest ciągiem i hamulców, ale jest oznaczone inaczej.
Jak widać zdarzeń 4, warunek "System: spust" jest tam ponownie, aby grać tylko jeden dźwięk tak długo, jak przycisk "UP" jest przytrzymany (górny zdarzenie 3).
Dźwięk jest "JetLoop1", które nie jest krótki dźwięk. Nadal nie ma potrzeby, aby go pętli.
Dźwięk jest oznaczone "Thrust" jako "up" klucz sprawia, że statek do przodu / wepchnięcie.
Zdarzenie 5 dzieje się, kiedy przycisk "UP" jest zwolniony.
Można zauważyć akcji "Audio: Stop" Thrust "".
Dźwięk jest zatrzymany, ponieważ statek nie jest już wepchnięcie.
To samo dzieje się w przypadku logiki 7 i 8, ale dla tagu "Brake".
To wszystko na system audio w tym projekcie. W swoich projektach można działać na objętości i Wskaźnik odtworzeń swoim dźwiękiem, w taki sam sposób, jak zatrzymać dźwięk, nazywając swój znacznik.
Możesz podać ten sam tag do kilku dźwięków grających i zastosować taką samą objętość / akcję do nich wszystkich naraz, po prostu nazywanie tag.
5 - Bar życie wdrożenie
Jest to temat często zadawane, a także ciekawe informacje zwrotne dla gracza.
Lifebar jest wizualną reprezentacją zdrowia / energii pozostałej w jakimś przedmiotem w grze.
W tym projekcie, wybrałem tylko reprezentują zdrowia statku z lifebar, jak "Asteroid" są hitem, a ich wielkość determinuje pogoda one podzielone lub ulec zniszczeniu.
Samo zdrowie jest obsługiwany w grupie "PlayerHandling" in "esGame". Mamy już omówione temat w podstawowej mechaniki.
Lifebar jest tylko tam, aby wizualnie przedstawiają to zdrowie.
Lifebar jest w układzie "gra" i składa się z dwóch obiektów:
+ Sprite "LifeBarBorder", który jest biały ustalona granica.
+ A [sąsiadująco tła] [31] "LifeBar", który jest gradient z czerwonego na zielony tekstury.
Użyteczna różnica między tiledbackground i ikonki nie jest to, że po zmianie rozmiaru (szerokość i / lub wysokość) o tiledbackground, to po prostu wyświetla mniej lub bardziej tekstury, natomiast sprite wyświetla całą strukturę i rozciągnąć go do rozmiar.
To dlatego szczypanie wartość width "LifeBar" pozwoli, aby sprawiać wrażenie lifebar do odtwarzacza i stanowią ściśle aktualny stan zdrowia statku.
"LifeBar" 's szerokość wynosi 128 (w całości, jak maksymalna ilość zdrowia "Gracz").
"LifeBarBorder" jest ściśle wizualna i nigdy nie miał być modyfikowane.
Te dwie tekstury Zrobiłem sobie za pomocą programu GIMP. Można ponownie użyć tych dwóch aktywów w swoich projektach, jeśli masz na to ochotę, ale szczerze mówiąc, czy mogę robić takie aktywa, można się też, i ewentualnie zrobić lepszych.
Z punktu widzenia kodeksu istnieje tylko jedno działanie wymagany dla tej implementacji.
W przypadku 34 w "esGame", w "Każdy kleszcza" imprezy: