klon asteroid w mniej niż 100 akcjach

1

Index

Tagged

Stats

4,203 visits, 5,858 views

Tools

License

This tutorial is licensed under CC BY 4.0. Please refer to the license text if you wish to reuse, share or remix the content contained within this tutorial.

Published on 22 Jun, 2016. Last updated 25 Feb, 2019

c - wykończeniowymi

Do wykończenia to, co pozostało po większość gry jest wykonywana.

W przypadku tego projektu, po prostu zająć jak to zrobiłem ładowacza układ, jaki użyłem Czcionki Webfonts i kompresja obrazu.

Dla większości z tych procesów / funkcji, są tutoriale istniejące (często przez Ashley), które wyjaśniają bardzo dobrze, jak postępować.

Rozważmy ten rozdział i projekt jako uzupełniający "roboczy" przykład.

1 - Splash / Ładowarka układ

W "[Układ ładowarki] [25]" to nowa funkcja, gdy zacząłem pracować na tym kursie.

To po prostu właściwością projektu "Uklad loader", który ma być ustawiony na "Tak".

Następnie układ ustawić we właściwościach projektu jako pierwszy układ jest uważany za "Układ Loader", lub umieścić na pierwszym miejscu w folderze "Layouts".

W tym projekcie "Splash" to pierwszy układ.

Śledziłem ten [Tutorial] [32], aby utworzyć niestandardowy pasek ładowania podczas układzie ładowarki.

[Niestandardowy kod kreskowy loading] [68]

W "Splash" układzie, można znaleźć instancję "LifeBar".

W kodzie zdarzenia 8 i 9 w "esSplash" są tam, aby zmienić "LifeBar" 's szerokość w zależności od aktualnego stanu postępu ładowania.

Wyrażenie System "LoadingProgress" wynosi od 0 do 1.

Dopóki jeszcze nie jest równa 1, kod ustawia szerokość "LifeBar za" 128 * LoadingProgress.

To ten sam pomysł, jak na wdrożenie pasek życia wcześniej, ale pasek idzie z "pustym" na "full" (128 0 = 0; 128 0,5 = 64; 128 * 1 = 128).

Jest to rola przypadku 8.

Zdarzenie 9 wówczas, kiedy ekspresja System "LoadingProgress" wynosi 1.

Ukrywa lifebar i modyfikować tekst "txtFeedback", aby powiadomić, że odtwarzacz zakończeniu ładowania, a teraz można przystąpić do "Score" układu.

W tym projekcie nie ma [AJAX] [33] wzywa więc nie ma zbyt wiele do obsługi miarę ładowania idzie.

C2 będzie naturaly dbać o ładowanie ikonek dla projektu i te 2 zdarzenia będzie działać jako niestandardowy pasek ładowania dać informację dla użytkownika.

2 - Czcionki Webfonts

W Czcionki Webfonts są cechą zintegrowana z wtyczką Text.

[Ten poradnik] [34] wyraźnie wyjaśnia, jak korzystać z Czcionki Webfonts w C2 i [ten tutorial] [35] pozwalają na wykorzystanie własnych czcionek (jak Czcionki Webfonts), jeśli chcesz, aby dostosować swoją grę dalej.

W tym projekcie, po prostu już dostępne czcionki używane w Google Web Fonts [] [36].

Jedną rzeczą jest wiedzieć, że trzeba użyć akcji "Tekst: Ustaw internetowych czcionki" na "obciążenia" czcionki w projekcie.

Ale niezależnie od tekstu obiektu można ustawić czcionkę internetowej też czcionka jest dostępna dla każdego obiektu tekstowego w projekcie później. Więc może wtedy "Tekst: Ustaw czcionkę" i wybierz nazwę czcionki internetowej.

Dlatego wszystkie czcionki są ładowane (poprzez "Tekst: Ustaw internetowych czcionki" akcji) w przypadku 1 ( "Na początku układ") z "esSplash" (układzie inicjalizacji / ładowarka z gry).

Wybrałem czcionkę o nazwie "Ceviche One" jako ogólny czcionki UI.

Widać w przypadku 1 ( "Na początku") w układzie "esScore" i "esGame", jak ustawić obiektów tekstowych na stronie, aby skorzystać z tej krój czcionki.

UWAGA: W przypadku nowego Scirra Arcade, URL dla Czcionki Webfonts wymaga się od "https", a nie tylko "http". Wystarczy dodać "s" w pracach adresowych, jak serwery Google czy wspierają warstwę http bezpieczeństwa. Jeśli otrzymujesz swoje Czcionki Webfonts z innego serwera, upewnić się, że wspieranie tego samego warstwę zabezpieczeń.

3 - Kompresja obrazu

Ashley wyjaśnił kompresję obrazu w tym artykule [blog] [37].

W tym projekcie, ustawić większość zdjęć do "PNG-8" i wizerunki "backsplash" (w "Splash" i "Score" układy) oraz "tła" (w: "Gra"), aby układ "JPEG".

W tym celu udałem się do "Splash" układu, wszedł do animacji "Asteroid" obiektu i ustaw kompresję obrazu do "PNG-8" i zastosować je do "całego projektu".

Stamtąd, po prostu potrzebne, aby przejść do "backsplash" obiektu i ustawić kompresję obrazu do "JPEG" i zastosować je do "Rama".

Następnie udałem się do "gry" układ i otworzył animację dla "Tło" i ustawić kompresję obrazu do "JPEG" i zastosować je do "Animacja".

Teraz, w przypadku wywozu, mój folder "images" jest "tylko" 400 Ko.

4 - eksportowanie projektu

Aby opublikować pasażu Scirra, proces jest wyjaśnione w tym tutorialu [] [38] i jest to powód, dla którego wykorzystywane wyłącznie wbudowanych wtyczek, a także ustawić wielkość projektu będzie 800x800 pikseli.

W ramach tego projektu, którego celem było, aby opublikować go w pasażu tak, że może być dobrym wsparcie dla tego kursu.

Nie wolno nam po prostu wyeksportować zawartość capx i starać się pisać w dowolnym miejscu / próbują zarabiać na niej, jak własne.

W każdym razie, jeśli używasz Free Edition Construct 2, nie wolno dokonywać żadnych komercyjnego wykorzystania gier, chyba że jesteś szkoły / instytucji.

Aby upewnić się, sprawdź tutorial o [jak działają licencje C2] [39] lub wysłać e-mail wyjaśniając swoją sytuację licensehelplkw@scirra.com.

Tutaj jest również poradnik wytłumaczyć wam, jak [osadzić swoje gry na stronach internetowych] [40].

  • 0 Comments

Want to leave a comment? Login or Register an account!