Analógico tipo arcade
Analógico tipo arcade é melhor utilizado quando precisa-se de uma gama de graus e distância de confiança, ao invés de um ângulo ou um ângulo sem entrada. Fidelity permite a diferença entre andar, correr ou colidir. Juntamente com a fidelidade da entrada,o controlador também fornece ângulo. O problema é que o joystick analógico é mais complexo, o que requer mais sprites, eventos e ações.
O que você precisa
* Pad Sprite que não vai passar e representa o ponto de 0x0 do controlador.
* Stick Sprite que representa a distância relativa e o ângulo em comparação com o pad sprite.
Variáveis
* Radius no grupo que é necessário para determinar o valor de distância visual que o stick pode viajar e é usado para determinar a fidelidade de entrada.
* dist (ance) é a variável em grupo para manter a distância entre a plataforma e a localização do thumb stick.
*cangle no grupo é uma variável conveniente para manter o ângulo atual em que a plataforma está em relação ao touch.
* conAngle(controller angle)
* XP horizontal percentual de entrada variando de -99.x para 99.x.
* YP vertical percentual de entrada variando de -99.x para 99.x.
Event Sheet
Como funciona
Aqui nos aprofundarmos na integra do controlador analógico por toque. Embora este modelo de entrada tem apenas alguns eventos , há um número maior de ações.
*Evento Um
Capturar onde o evento toque ocorre e armazenar o ID touch. O ID touch é vital para qualquer controle de toque longo. Isto permite a batida rápida para jogos , se quisessem oferecer explosão (Dodge , rush ... ) para o movimento.
*Evento Dois
Muito mais acontece no Evento dois. Aqui, assim como acima, o ângulo é seguido, no entanto a entrada(input) segue o analógico gráfico enquanto o evento está atualizado com o toque usando o TouchForID . Isto é importante porque um dedo que desliza para fora do controlador irá perder o controle. Isso pode não ser um problema, mas pode perder o controle ao tentar fazer controles com jogos intensos, ou apenas ser chato se os controles não são do tamanho certo . O evento continua a seguir enquanto o ID específico está em contato . Isto é importante porque o polegar do analógico é utilizado para calcular a entrada.
a. Guarde a distância e o ângulo da localização do toque em variáveis para cálculos matemáticos .
b. Calcula-se a posição do analógico gráfico em relação ao gráfico. O analógico polegar será usado para a medição de entrada . O que acontece é que a posição é determinada pelo ângulo entre o evento de toque e a gráfico . A distância está usando um inline if para determinar se o Box Arraste está além dos limites da variável raio do controle. Isso permite o controle continue mesmo se o polegar desliza do touchpad.
Code to set position X
(cos(cangle) [*] (dist < radius ? dist : radius)) + sanaPad.X
(sin(cangle) [*] (dist < radius ? dist : radius)) + sanaPad.Y
c. Lastly set usable input values determined by the stick position to radius.
The following line retrieves the X percentage of the analog control
((sanaStick.X - sanaPad.X) / radius) * 100
The following line retrieves the Y percentage of the analog control
((sanaStick.Y - sanaPad.Y) / radius) * 100
*Evento Três
Semelhante ao evento dois, há mais trabalho para finalizar o comando de entrada. Centralize o cursor e avançar para zerar os dados introduzidos.