C'est dans la poche
Que sur les finitions de cette première partie du tutoriel - sauf que nous ferons encore une chose pour rendre le jeu plus facile à jouer:
Je suppose que vous avez remarqué que si Tim arrive de manquer un palier, il tombe (c'est un autre comportement que vous obtenez gratuitement avec des objets de plate-forme). S'il n'y a pas-de-chaussée de sa chute, il continue à aller vers le bas et vers le bas jusqu'à ce qu'il soit hors de la mise en page complètement. Pour éviter d'avoir à courir à la disposition, dans ce cas, nous pouvons le ramener à nouveau à partir du haut (sans doute au détriment d'un déclin de sa santé, si nous marquons). Voilà comment:
Condition: Player -> est en dehors de la mise en page (sous ' Taille et position ')
Action: Player -> Définir la position -> X : 370 Y : 100
C'est assez pour lui faire tomber et de la terre à l'étage inférieur - mais si nous ne changeons aussi l'animation de PlayerImages, il y encore semble être en baisse, même après qu'il a atterri. Donc, nous allons changer l'animation de «permanent» - sauf que nous avons aussi besoin de couvrir la situation dans le jeu où Tim tombe d'un étage tout en restant sur une flèche, donc de votre doigt, il atterrit en cours d'exécution.
Cela signifie que l'animation qui résulte de la condition de "Plate-forme sur débarqué» dépendra de autre condition: si le joueur est en mouvement ou non. Deux «ou / ou" sous-événements sont nécessaires:
Tout d'abord, ajouter l'événement principal:
Condition: Player -> Plate-forme Sur atterri
Ensuite, faites un clic droit sur la flèche verte sur l'extrême gauche de l'événement et dans le menu déroulant qui apparaît, sélectionnez "Ajouter", puis dans le sous-menu, sélectionnez "Ajouter sous-événement»:
[Ajout d'un sous-événement] [34]
Condition: Player -> Plate-forme: Se déplace
Action: PlayerImages -> Définir animation -> "Running"
Maintenant, ajoutez un autre sous-événement avec le même état:
Condition: Player -> Plate-forme: Se déplace -> inverser
Action: PlayerImages -> Définir animation -> "Debout"
... De sorte que sur la feuille de l'événement, l'événement principal et ses deux sous-événements apparaissent comme ceci:
[On a atterri sous-événements] [18]
Alors que nous sommes à ce sujet, nous lui donnons une expression inquiet quand il tombe:
[Tomber] [16]
Condition: Player -> Plate-forme: Sur automne
Action: PlayerImages -> Définir animation -> "Falling"
Eh bien, c'est la fin de cette première partie de ce tutoriel plate-forme. La partie suivante traite de questions particulières de notation des jeux de plate-forme, où nous avons besoin de faire la distinction entre les différents étages et ont des scores différents pour des événements qui se produisent sur chacun d'eux.
IBefore passer, que vous aimeriez essayer de changer les propriétés de comportement de la plate-forme pour le lecteur, et de voir quel effet il a sur le comportement de Tim (et comment il rend le jeu plus facile ou plus difficile):
[Joueur comportement Propriétés] [13]
Un autre changement que vous pouvez expérimenter avec les PlayerImages vitesse est en cours d'exécution (dans la barre Propriétés lorsque vous Animations chiches - Edition, et montré aux côtés de «Speed» comme images par seconde).
[PlayerImages vitesse de course] [14]
[page="
Partie 2 : notation "]
Partie 2 : notation
Dans les jeux de plate-forme, le score a généralement besoin de tenir compte de l'emplacement particulier où chaque événement se produit. Avant d'aborder cette question, voici le système de notation que nous allons utiliser pour ce jeu tutoriel:
1 . Tim gagne des points comme il saute d'un étage à:
- 1 pour le premier étage ([numérotation Colombie-de-chaussée] [19], où le sol, il est debout sur le rez de chaussée et le premier étage est la suivante jusqu'à - tout comme [des tableaux basés sur zéro] [20]; ))
- 2 pour le deuxième étage
- 7 pour l'étage supérieur (reflétant la difficulté d'y arriver!)
2 . Un score de 25 est nécessaire pour passer au niveau suivant (si Tim devra garder le saut entre les étages de gagner assez de points).
3 . Il obtient des points que quand il saute jusqu'à sur un plancher, pas quand il saute bas sur un.
4 . Il a 3 points de santé pour commencer et perd une pour chaque fois qu'il tombe au fond de la mise en page.
5 . Le jeu est terminé quand son nombre de santé tombe à 0.
De toute évidence, nous avons besoin des moyens de savoir quel étage Tim a sauté sur, de sorte que nous pouvons lui accorder les points appropriés à cet étage. Et nous avons besoin d'une façon de dire que Tim a déplacé vers le haut ou vers le bas entre les étages.
Tout d'abord, nous créons deux variables globales pour maintenir les valeurs changeantes de la partition et de la santé de Tim, et leur donner les valeurs initiales nécessaires:
Ajouter variable globale : note (laissez le type par défaut comme «Numéro» et la valeur initiale 0).
Ajouter variable globale : santé (laissez le type par défaut comme «Numéro», et définir la valeur initiale à 3).
[Globals] [25]
(Si vous ne savez pas comment créer ces variables, consultez