Katman “Layer” ekleme
Şimdi de biraz daha fazla nesne eklemek istiyorum. Ancak, kilitlenmediği zaman dizili arka planı kazayla seçilmekten korumak için, kilitleyerek seçilemez yapmamız gerekir. Haydi şimdi bunu yapmak için katmanlama sistemini kullanalım.
Çalışma sayfaları objeleri gruplandırarak kullanabilmek için çoklu katmanlar içerebilir. Katmanları üst üste konulmuş cam tabakaları olarak düşünebiliriz, böylece her katmanda objeler boyanmış olarak durur ve üst üstü konulduğunda bir resim oluşur. Böylece kolayca objelerin diğerinin üzerinde görünmesini sağlayabilir, katmanları saklayabilir, kilitleyebilir, parallax efektleri uygulayabilir ve daha fazlasını yapabilirsiniz. Örnek vermek gerekirse, bu oyunda, biz her şeyin düzenlenmiş arkaplanının üzerinde görünmesini istiyoruz ve bunun için diğer objeler için başka bir katman oluşturabiliriz.
Katmanları yönetmek için, Katmanlar Proje çubuğu Project bar yanındaki Katmanlar sekmesiniLayers tab tıklayın:
Layer 0’ı listede görmelisiniz. ( Construct 2 hesaplamaya sıfırdan başlar, çünkü programlamada bu uygulama daha iyi çalışmaktadır). Kalem ikonuna tıklayın ve ismini Background arkaplan olarak değiştirin, çünkü bu bizim arkaplan katmanızdır. Şimdi yeşil add ikonuna tıklayın ve diğer objeler için yeni bir katman ekleyin. Bunu da “Main” ana olarak adlandıralım. Sonuçta, eğer Backgroundun yanındaki kilit ikonuna tıklarsanız, bu katman kilitlenmiş olacaktır. Bu bu katmandaki hiçbirşeyi seçemeyeceğiniz manasına gelir. Bu dizili arkaplan için oldukça uygun bir uygulamadır çünkü kazayla bunu seçmek sıklıkla olur ve bu objeye sıkça dokunmaya gerek yoktur. Bununla birlikte, bu katmanda değişiklikler yapmak istediğinizde, sadece kilide tekrar tıklamalı ve kilidi açmalısınız.)
Editördeki “Checkbox” tik kutucukları katmanları saklamanızı sağlar, fakat şimdi henüz buna ihtiyacımız yok. Şimdi katmanlar çubuğu aşağıdaki gibi görünecektir:
Şimdi,“Main” katmanının katmanlar çubuğunda seçili olduğuna emin olun. Bu önemlidir zira seçili olan katmanlar aktiftir. Yeni eklenen tüm objeler aktif katmana eklenir, eğer bu seçilmemişse, kazayla objelerimizi yanlış katmana yerleştirebiliriz. Aktif katman “status” çubuğunda, ve de yeni bir obje eklerken araç ipuçlarında görünecektir. – Objeleri yerleştirirken bir gözümüzün objenin hangi katmana yerleştirildiğinde olmasında fayda var.
Girdi objelerinin eklenmesi
Dikkatimizi tekrar çalışma sayfasına çevirelim. Yeni bir obje eklemek için çift tıklayın. Bu kez, fare Mouse objesiniz seçin, çünkü farenin girdilerine ihtiyacımız olacak. Bunu Keyboard klavye için de tekrarlayın.
Not: Bu objelerin çalışma sayfasında yer almalarına gerek yoktur. Bunlar saklıdır, ve otomatik olarak proje genelinde çalışır. Şimdi projedeki tüm katmanlar fare ve klavyeden gelen girdileri kabul edecektir.
Oyun Objeleri
Şimdi oyun objelerimizi yerleştirmenin zamanı geldi! Dokularınız aşağıda – daha önce kaydettiğimiz gibi bunu bilgisayar diskinize kaydedin. ( Sağ tıklayıp save as’den kaydedin).
Oyuncu:
Canavar:
Mermi:
Ve de Patlama:
Her bir obje için, bir sprite objesi kullanacağız. Bu basitçe bir dokuyu gösterecek, bu doku hareket edebilecek, dönebilecek ve yeniden boyutlandırılabilecek. Oyunar genelde sprite objelerinin birleşmelerinden meydana gelir. Haydi şimdi yukarıdaki dört sprite objesini yerleştirelim. Tiled background’la aynı mantıkla kaydedeceğiz.
1. Yeni bir objeyi eklemek için çift tıklayın
2. 'Sprite' objesine çift tıklayın
3. Fare artıya döndüğünde, çalışma sayfasında bir yerlere tıklayın. Araç bilgisi “Main”’de olmalı. ( Aktif katman olayını hatırlayın)
4. Doku editorü çıkacaktır. İkon açı tıklayın ve dört dokudan birisini yerleştirin.
5. Doku editörünü kapatın, değişiklileri kaydedin. Şimdi çalışma sayfasında objenizi görüyor olmalısınız.
Not: Doku objelerini kolayca yerleştirmenin bir yolu da bunları windowstan sürükle bırakla çalışma alanına taşımanızdır. Construct 2 sizin için dokunuzu bir sprite olarak oluşturacaktır. Her birini tek tek taşımayı unutmayın zira dördünü aynı anda taşımaya çalışırsanız Construct 2 bunları tek bir sprite olarak algılayacak ve dördünü de bir animasyon karesi olarak bir araya getirecektir.
Bu objeler şimdi Sprite, Sprite2, Sprite3 ve Sprite4 olarak adlandıracak. Bu çok kullanışlı değil- nesneler kolayca birbirine karışıtırılabilir. Bunları Oyuncu Player, Canavar Monster, Kursun Bullet ve Patlama Explosion olarak yeniden adlandırmak daha uygun olur. Bunu objeyi seçerek ve özellikler çubuğundan İsim özelliklerini değiştirerek yapabilirsiniz: