Tutoriel Mulijoueur 3: PONG !

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Published on 12 Nov, 2021.

Layout de connexion

Cette mise en page est pratiquement identique à la mise en page de connexion du précédent tutoriel sur les salons de discussion. Il sert simplement à permettre à l'utilisateur de saisir un nom d'utilisateur dans une zone de texte. Le nom d'utilisateur est stocké dans une variable globale et utilisé pour se connecter au serveur de signalisation sur la mise en page suivante.

Layout de jeu

Le modèle de jeu a maintenant un objet pour la raquette de l'hôte sur la gauche, et la balle. Lorsqu'un client se joint au jeu, sa raquette est créée sur la droite. Les deux joueurs voient toujours l'hôte sur la gauche et le client (le deuxième joueur à se joindre) sur la droite.

Le textarea ChatLog a été remplacé par un objet Text ordinaire, de sorte que les objets peuvent être vus en dessous. Un tableau est utilisé pour simuler le défilement des messages, ce qui sera décrit plus en détail sous peu.

Les événements de cette mise en page traitent les mêmes événements de signalisation que l'exemple de chat précédent. Mais en plus de cela, il s'agit également de synchroniser les palettes et la balle en temps réel. Pour des raisons de simplicité, cet exemple n'inclut pas de chat, les seules entrées du joueur sont les positions de leurs palettes, contrôlées par la souris. Toujours pour des raisons de simplicité, il n'y a pas de compensation de latence. En cas de latence élevée, le client de droite peut manquer la balle même s'il se voit la toucher, car seul l'hôte teste la collision et il voit le client avec un long retard. Comme la compensation du temps de latence peut être un peu délicate, nous ne l'aborderons pas dans ce tutoriel - le quatrième tutoriel (jeu en temps réel) s'en occupe. Le jeu devrait toujours fonctionner correctement sur des connexions à faible latence comme les réseaux locaux.

Il s'agit d'un exemple relativement complexe, avec un total de 40 événements. Nous allons commencer à examiner ces événements à la page suivante.

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