Multiplayer tutorial 1: Conceitos

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Published on 14 Aug, 2015. Last updated 25 Feb, 2019

O caos da Internet

Suponha agora que alguns colegas se juntaram na mesma sala, conectado com êxito a um hospedeiro, e um jogo multiplayer começou. Agora podemos ignorar a sinalização servidor: já não está envolvida a partir deste ponto.

Conforme descrito anteriormente, o próprio jogo multiplayer é executado com o host que atua como o servidor. Peers só enviar dados para o anfitrião, enquanto o host pode enviar dados para ninguém. Isto significa que se dois pares querem se comunicar, deve ser retransmitida através do host.

Os jogos multiplayer seria muito mais simples se todos transmissão através da Internet foi quase instantânea. Este é geralmente o caso em redes de área local (LAN), como a sua rede doméstica ou de escritório. No entanto, a Internet é fenomenalmente complexa. Entre quaisquer dois jogadores na Internet, poderia haver 10-20 dispositivos de rede (como roteadores). Os dispositivos ao longo deste percurso, será diferente para cada par de jogadores. Para cada mensagem enviada, cada dispositivo ao longo da rota deve receber um pacote de entrada de informações, leia e compreenda o seu destino, determinar para onde enviá-lo para, em seguida, retransmiti-lo. No topo do que se você se conectar a um jogador no exterior, seus dados provavelmente será viajando através de cabos submarinos, que lidam com quantidades extraordinárias de tráfego em grandes distâncias.

[Rota Exemplo de conexão entre dois pares] [16]

Por incrível que pareça, cada dispositivo na rota muitas vezes pode avançar em um pacote de entrada em milésimos de segundos. No entanto, com vários dispositivos ao longo de uma rota, isto acrescenta-se. Se qualquer dispositivo ao longo do caminho está experimentando carga elevada, poderia abrandar resultando em atrasos de transmissão mais longas. Estes dispositivos, como os computadores, também pode falhar, sem memória, desligado para manutenção, perder o poder, correr para bugs que afetam o serviço, e assim por diante. Devido ao muito impressionante de engenharia, os roteadores podem muitas vezes dados de rota re torno de dispositivos que passaram off-line, ou mesmo dados re-rotear por caminhos alternativos mais rápido. Tudo isso pode adicionar mudanças temporárias ou permanentes para o tempo que leva uma mensagem de viajar de A para B.

As leis da física também deve ser levado em conta. Se um jogador a partir de Londres, no Reino Unido se conecta a Sydney, na Austrália, os dados devem viajar cerca de 17 mil quilômetros. Viajando em uma linha reta na velocidade da luz, isso levaria em torno de 57ms. É fisicamente impossível para obter dados lá mais rápido do que isso. Em seguida, os cabos ao longo do caminho, provavelmente, não são perfeitamente em linha reta, e por uma longa distância, tais há uma probabilidade de haver muitos mais dispositivos de roteamento.

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