Multiplayer tutorial 1: Conceitos

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Published on 14 Aug, 2015. Last updated 25 Feb, 2019

Sinalização

Como observado na seção anterior, para um dos colegas para se conectar ao host, ele precisa descobrir o seu endereço IP e determinar como se conectar a eles. O anfitrião poderia ser qualquer um, em qualquer lugar do mundo, por isso é impossível saber com antecedência quem se conectar. Então, para permitir que os jogadores para encontrar o outro, há um servidor central separado chamado o servidor sinalização.

O servidor sinalização não sediar jogos reais : o primeiro jogador em um quarto hospeda o jogo e transmite os dados do jogo para os outros colegas. Sinalização é simplesmente um lugar central para os jogadores a ir para encontrar o outro. Quando um colega quer se juntar a um host, o servidor sinalização retransmite informações como os endereços IP e os detalhes da conectividade entre os dois. Uma vez que o par conseguiu ligar para o anfitrião, o servidor de sinalização não está mais envolvido e os jogadores estão se comunicando entre si diretamente.

[Como o servidor de sinalização ajuda a configurar jogos multiplayer] [15]

Scirra hospedar um servidor público dedicado à sinalização WSS: //multiplayer.scirra.com. (WSS: indica uma conexão WebSocket seguro, uma vez que os dados de sinalização acontece a ser afinados sobre WebSockets Os próprios jogos ainda correr usando WebRTC..)

Signalling Terminologia

O servidor precisa de sinalização para evitar misturar os jogadores de jogos independentes, e permitir que diferentes grupos de jogadores para organizar jogos separados ao mesmo tempo. Para fazer isso, os jogadores entrar em uma sala em uma instância de jogo .

O servidor de sinalização separa jogadores no primeiro jogo para cada . Seu jogo particular deve ter um nome único global no servidor. Em seguida, todos, desde o seu jogo se junta o mesmo jogo no servidor de sinalização. Isso evita jogadores para o seu jogo se misturar com os jogadores de games independentes que trabalham de forma completamente diferente! Para cada jogo que você cria, você deve usar somente um jogo no servidor de sinalização. Para garantir o seu nome do jogo é único no servidor e nunca acidentalmente também escolhido pelo jogo de outra pessoa, incluem de você ou sua empresa nome, por exemplo, "MyStudio-Asteroids" ou "JohnSmith-Asteroids" em vez de apenas "Asteroids". (Este nome nunca é exibido em qualquer lugar e só é usado internamente no servidor sinalização, tão à vontade para adicionar outros detalhes para garantir a exclusividade.)

Em seguida, o servidor de sinalização separa os jogadores para uma instância de jogo . Isso permite que você execute diferentes instâncias isoladas de seu jogo. Por exemplo, você pode desejar ter uma instância de "estável" que a maioria dos jogadores se juntam, mas uma instância de "beta" para testadores usando o próximo (e um pouco diferente) versão do seu jogo. Isso impediria beta testers que ligam para os jogadores normais que podem ter diferentes mecânicas ou características do jogo. Para as mesmas instâncias razão pode ser versões, como "v1.0", "v1.1", "v1.2", sempre garantindo os jogadores só ver outros jogadores com a mesma versão do jogo como a si mesmos. Alternativamente outra boa utilização está tendo casos baseados em localização, como "Europa", "América do Norte" e "Ásia". Assumindo que os jogadores se juntar a instância para a sua localização actual, eles só vão ver outros jogadores em seu mesmo local, melhorando a chance de uma conexão de boa qualidade para eles. Esses efeitos podem até ser combinados como "Europa-v1.1", "Europa-v1.2" etc.

Finalmente os jogadores podem participar de um quarto . Um quarto representa um grupo de jogadores que estão jogando uns com os outros. Os jogadores não podem ver quaisquer outros que não sejam os na mesma sala jogadores. O primeiro jogador em um quarto é atribuído o host. Em seguida, o servidor sinalização notifica o acolhimento de quaisquer outros jogadores que se juntam no mesmo quarto. Eles, então, conectar-se uns aos outros e pode começar a jogar o jogo, vendo as ações uns dos outros em tempo real!

Em Construct 2 de Multiplayer objeto, todas as ações, condições e expressões relativas ao servidor de sinalização estão na Sinalização categoria. Todas as outras características referem-se aos próprios jogos.

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