Guida a Construct 2 per principianti

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This tutorial is licensed under CC BY 4.0. Please refer to the license text if you wish to reuse, share or remix the content contained within this tutorial.

Published on 27 Apr, 2015. Last updated 25 Feb, 2019

Eventi

Innanzitutto, fate clic sulla scheda Event sheet 1 nella parte superiore per passare all’editor foglio eventi. Una lista di eventi è chiamata Event Sheet ed è possibile avere diversi fogli evento per le diverse parti del gioco, o per l’organizzazione del gioco stesso. Event Sheets possono anche "includere" altre Event Sheets, consentendovi di riutilizzare gli eventi su più livelli, ad esempio, ma non ne avremo bisogno adesso.

A proposito degli eventi

Come indica il test nel foglio vuoto, Construct 2 esegue tutto quello che c'e' nel foglio degli eventi una volta per tick. La maggior parte dei monitor fa un update dei display 60 volte al secondo, quindi Construct 2 tenterà di fare la stessa cosa per una visualizzazione più gradevole. Questo vuol dire che il foglio degli eventi viene generalmente eseguito 60 volte al secondo, ogni volta seguito da un "ri-disegno" dello schermo. Questo è il significato di tick: un'unità di "esegui gli eventi poi disegna lo schermo".

Gli eventi vengono eseguiti da sopra a sotto, e pertanto gli eventi in cima al foglio degli eventi sono i primi ad essere eseguiti.

Condizioni, azioni e sub-eventi

Ogni evento è costituito da condizioni che hanno il compito di accertare che determinati criteri siano soddisfatti. Ad esempio: “La barra spaziatrice è giù?”. Se tutte queste condizioni sono soddisfatte, le azioni associate agli eventi saranno eseguite, ad esempio "Crea un oggetto proiettile". Dopo aver eseguito le azioni, vengono gestiti gli eventuali sub-eventi – questi potranno quindi verificare ulteriori condizioni, quindi eseguire più azioni, oppure più sotto-eventi, e così via. Utilizzando questo sistema, possiamo costruire funzionalità sofisticate per i nostri giochi e applicazioni. Tuttavia, non faremo uso di sub-eventi in questo tutorial.

Ricapitolando, in breve, un evento fondamentalmente viene eseguito in questo modo:

Sono soddisfatte tutte le condizioni?

—> Si: esegui tutte le azioni degli eventi.

—> No: vai al prossimo evento (ad esclusione di ogni sub-eventi).

Questo è un po' una semplificazione eccessiva. Construct 2 fornisce un sacco di caratteristiche degli eventi per coprire un sacco di cose diverse che potrebbero essere necessarie. Tuttavia, per ora, questo è un buon sistema per immaginarlo.

Il vostro primo evento

Vogliamo che il giocatore guardi sempre al mouse. Sarà un qualcosa del genere quando finito:

Ricordate che un tick avviene ogni volta che lo schermo viene disegnato, quindi se il giocatore guarda il mouse ad ogni tick, sembrera' che guardi sempre il mouse.

Cominciamo a fare l'evento. Fate doppio click ovunque vogliate sulla event sheet. Questo vi farà aggiungere una condizione per il nuovo evento.

Oggetti differenti hanno differenti condizioni e le azioni dipendono da cosa gli oggetti sono in grado di fare. C'è anche l’oggetto System che rappresenta le funzionalità insite di Construct 2. Doppio click su System come in figura. Il riquadro che si aprirà fornirà un elenco delle condizioni associate all'oggetto System:

Fate doppio click sulla condizione "Every tick" per inserirla. La finestra di dialogo si chiuderà e l’evento è creato, ma senza azioni. Dovreste vedere una cosa così:

Ora vogliamo inserire l’azione per fare in modo che il giocatore guardi sempre il movimento del mouse. Cliccate su Add action alla destra dell’evento (attenzione a premere la Add action e non la Add event sottostante che aggiungerebbe un evento completamente differente). Vi si aprirà la seguente finestra:

Così come avviene per gli eventi, avrete adesso la stessa lista di oggetti dai quali scegliere, solo che stavolta a l’oggetto da voi scelto aggiungerete un'azione. Attenzione a non confondervi tra aggiungere una condizione a un’azione! Come mostrato, fate doppio click sull’icona Player dato che vogliamo che sia il giocatore a guardare al mouse. Vi apparirà la lista di azioni disponibili per il vostro giocatore:

Notate come li behaviour del giocatore 8-direction movement abbia le sue proprie azioni. Ma non abbiamo bisogno di preoccuparci di questo, adesso.

Piuttosto che settare l'angolo del player ad un certo numero di gradi, è meglio usare l'azione Set angle towards position. Questo farà si che automaticamente calcoli l’angolo del personaggio a date coordinate X e Y e ne setti l'angolo. Doppio click sull'azione Set angle towards position

Construct2 adesso ha bisogno di sapere a quali coordinate far puntare il nostro giocatore (player).

Questa finestra è una finestra di "parametri" dell'azione. Anche le condizioni possono avere parametri, ma Every tick non ne ha bisogno.

Vogliamo impostare l’angolo verso la posizione del mouse. Ci può aiutare l'oggeto Mouse. Scrivete Mouse.X per X, e Mouse.Y per la Y. Queste sono chiamate espressioni. Sono come le somme che vengono calcolate. Ad esempio, è possibile inserire anche Mouse.X + 100 o sin(Mouse.Y) (anche se in questi esempi particolari potrebbe non essere molto utile!). In questo modo è possibile utilizzare i dati provenienti da qualsiasi oggetto, o qualsiasi calcolo, per elaborare i parametri in azioni e condizioni. Questa è una funzionalità molto potente che da grande flessibilità a Construct 2.

Hai ricevuto un messaggio di errore che diceva “Mouse is not an object name?” Assicuratevi di aver aggiunto l’oggetto mouse. Tornate a pagina 2 e controllate sotto "Aggiungete gli oggetti di input".

Potreste inoltre domandarvi quali possibili espressioni potreste scrivere. Fortunatamente, c’è un "pannello oggetti" che potrete vedere "galleggiare" in alto. Di default è ombreggiato per non distrarvi.

Portate il mouse sopra al riquadro, o cliccateci sopra, e vedrete che diventerà completamente visibile. Questo riguardo serve come una sorta di dizionario di tutte le espressioni che potete usare, con descrizioni, per aiutarvi a ricordare. Facendo doppio click su una delle espressioni ve la inserirà, risparmiandovi di doverla digitare

Cliccate su Done nella finestra dei parametri. L'azione è inserita! Come avevamo già visto in precedenza, dovrebbe presentarsi così:

Ecco il vostro primo evento! Provate a far partire il gioco di nuovo ed adesso il personaggio dovrebbe essere in grado di girare come prima, ma noterete che sarà sempre rivolto verso il puntatore del mouse. Questa è la nostra prima funzionalità personalizzata.

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