Guida a Construct 2 per principianti

2

Index

Taggé

Contributeurs

Statistiques

146,058 visites, 174,186 vues

Outils

Partager

Traductions

License

This tutorial is licensed under CC BY 4.0. Please refer to the license text if you wish to reuse, share or remix the content contained within this tutorial.

Published on 27 Apr, 2015. Last updated 25 Feb, 2019

Aggiungere i behaviors

I comportamenti (behavior) sono delle funzionalità preconfezionate in Construct 2. Ad esempio, potrete aggiungere un behaviour Platform ad un oggetto, ed il behaviour Solid al pavimento, ed immediatamente potrete saltellare in giro come in un platform. Potreste fare lo stesso negli events, ma ci vuole più tempo, e non ce n'è ragione, dato che i behaviour vanno già bene! Quindi diamo un’occhiata a quali comportamenti possiamo usare.

Tra i vari, ecco la lista dei behaviours in Construct 2:

    - [b]8 Direction movement[/b]. Questo behaviour consente di spostare un oggetto in giro per lo schermo con i tasti freccia. Funziona benissimo per i movimenti del giocatore.
    - [b]Bullet movement[/b]. Questo behaviour sposta un oggetto in avanti nel suo angolo corrente. Ottimo per l’uso di proiettili, ma nonostante il nome, sarà molto utile anche per spostare i mostri in giro – dato che non dovremo far altro che gli oggetti si muovano in avanti ad una certa velocità.
    - [b]Scroll to[/b].  Questo comportamento fa si che lo schermo segua sempre l’oggetto associato a questo comportamento (conosciuto anche come [i]scrolling[/i]). Sarà utile associato al player.
    - [b]Bound to layout[/b]. Questo comportamento impedirà ad un oggetto di lasciare l’area di layout. Questo sarà anche utile per il nostro personaggio, quindi non potrà andare al di fuori dell’area di gioco!

- Destroy outside layout. Invece di impedire ad un oggetto di lasciare l'area di layout, questo behaviour lo distrugge se lo fa. E' utile per i nostri proiettili. Senza di questo, i proiettili resteranno fuori dallo schermo per sempre, occupando memoria e processore. Invece, li distruggeremo una volta che hanno lasciato il layout.

    - [b]Fade[/b].  Questo behavior rende una progressiva dissolvenza al personaggio. Particolarmente utilizzato per le esplosioni.

Adesso possiamo aggiungere i comportamenti (behaviors) agli oggetti che ne hanno bisogno.

Come aggiungere un comportamento

Aggiungiamo il behaviour 8 direction movement al giocatore. Fare clic sul giocatore per selezionarlo. Nella barra delle proprietà, notare il tab Behaviors. Fare clic su Add / Edit. Si aprirà la finestra di dialogo Behaviors per il giocatore.

Fare clic sull’icona verde 'add behavior' nella finestra di dialogo. Fare doppio clic su 8 direction movement per aggiungerlo.

Fate la stessa cosa di nuovo e questa volta aggiungete il behaviour Scroll To, per far si che la schermata segua sempre il giocatore, e anche il behaviour Bound to layout, per mantenere il giocatore sempre all’interno del layout. La finestra di dialogo comportamenti (behaviors) dovrebbe apparire come questa:

Chiudete la finestra dei Behaviors. Clicccate "Run" per provare il gioco!

Per vedere il gioco dovrete utilizzare un browser compatibile con HTML5 . In caso contrario, dovreste scaricare l’ultima versione di Firefox o Chrome o Internet Explorer 9 se avete da Vista in su. Una volta che avete il gioco in esecuzione, potrete notare che riuscirete a muovervi con i tasti freccia, e lo schermo seguirà il giocatore! Non è inoltre possibile camminare al di fuori dell’area di layout, grazie al comportamento "Bound to Layout". Questo è quello per cui sono fatti i behaviours: aggiungere velocemente le funzionalità più comuni.

Aggiungere gli altri behaviors

Possiamo aggiungere i comportamenti per gli altri oggetti con lo stesso metodo – selezioniamo l’oggetto, facciamo clic su Add / Edit per aprire la finestra di dialogo dei behaviors, ed aggiungiamo alcuni comportamenti. Aggiungiamo questi comportamenti:

- Aggiungiamo il behavior Bullet movement e Destroy outside layout all’oggetto Bullet (abbastanza ovvio).

- Aggiungiamo il behavior Bullet movement anche all’oggetto Monster (dato che anche lui si muove semplicemente in avanti) .

- Aggiungiamo il behavior Fade all’oggetto Explosion (in modo che scomparirà gradualmente dopo essere comparsa). Per impostazione predefinita il behaviour Fade distrugge anche l’oggetto dopo che è sfumato, cosa che ci risparmia di preoccuparci che l'oggetto invisibile Explosion ci intasi il gioco.

Se si esegue il gioco, si potrà notare che l’unica cosa diversa sarà che ogni mostro si vede, ma improvvisamente se ne andrà via piuttosto velocemente. Rallentiamo il gioco ad una velocità più piacevole. Selezionate l'oggetto Monster. Notate che da quando aggiungete un comportamento, alcune proprietà in più appariranno nella barra delle proprietà:

Questo ci permetterà di modificare il settaggio dei vari behaviors a nostro piacimento. Modificate la velocità da 400 a 80 (questa unità di misura è in pixel percorsi al secondo).

Allo stesso modo, aumentiamo la velocità dell'oggetto Bulleta 600, ed il behaviour Fade dell’oggetto Explosion mettendo il Fade out time a 0,5 (che è mezzo secondo).

Creiamo alcuni mostri aggiuntivi

Tenendo cliccato il tasto control, cliccate e trascinate l’oggetto Monster (mostro). Noterete che esso genera un’altra instance. Questa è semplicemente un altro oggetto del tipo di oggetto Monster.

Ogni oggetto sono essenzialmente una “classe di oggetto”. Nel sistema ad eventi fondamentalmente hai a che fare con tipi di oggetti. Ad esempio, si potrebbe fare un evento che dica "il proiettile si scontra con il Mostro". Ciò significa in realtà che "Qualsiasi istanza del tipo di oggetto proiettile si scontri con qualsiasi istanza del tipo di oggetto Mostro ”- senza dover fare un evento separato per ciascun mostro. Con gli Sprites, tutte le istanze di un tipo di oggetto condividono anche la stessa texture. Questo è estremamente efficiente: quando i giocatori giocheranno il gioco online, piuttosto che dover scaricare 8 texture del mostro per 8 mostri, avranno solo bisogno di scaricare una texture mostro e Construct2 lo ripeterà 8 volte. Torneremo sull'argomento tipi di oggetto contro istanze più avanti. Per adesso, un buon esempio cui pensare è che differenti tipi di nemici sono differenti tipi di oggetto, quindi i nemici stessi (che possono essere anche tanti) sono istanze di quei tipi di oggetto.

Usando control + il trascinamento, create 7 o 8 nuovi mostri. Non posizionateli troppo vicini al personaggio, o potrebbero morire subito! Potete fare uno zoom out con il control + la rotellina del mouse se vi aiuta, e sparpagliarli su tutto il layout. Dovreste avere un qualcosa del genere.

Ora è il momento di aggiungere funzionalità personalizzate tramite il nostro metodo visuale di programmazione – il sistema di eventi.

  • 0 Comments

Want to leave a comment? Login or Register an account!