Notas sobre la traducción
Se actualizará la traducción a la versión actual del C2 (r178).
Se hará uso de la terminología en inglés para las opciones del propio programa.
Páginas traducidas/corregidas: Todas
Repaso final: Pendiente
Guía para principiantes
¡Gracias por haber elegido Construct 2! Pongámonos en marcha para hacer nuestro primer juego HTML5. Vamos a crear la demo del juego 'Ghost Shooter'. Puedes probarlo aquí para ver cual es nuestro objetivo: un personaje orientado hacia el puntero del ratón, se mueve con las teclas "flechas de dirección" y dispara con el botón izquierdo del ratón. Aprenderás todo lo que necesitas saber para hacer un juego básico - ¡desde usar layers (capas) hasta usar el sistema de eventos!
Nota: Por favor no pidas ayuda en los comentarios de este tutorial! En su lugar, dirígete a nuestro foro para obtener la mejor respuesta posible a cualquier pregunta que puedas tener.
Tutoriales Alternativos
Otra "Guía del principiante" alternativa es: How to make a platform game, que apunta hacia los clásicos juegos de plataformas (Sonic, Mario) en vez de, como es nuestro caso, hacia un top-down shooter (juego de disparos con vista cenital, como el viejo GTA 2). Puedes comenzar con cualquiera de los dos tutoriales, pero te recomendamos que completes ambos para que te hagas una idea de cómo hacer los dos tipos de juego!
También puedes ver Asteroid clone in less than 100 events por Kyatric que es un poco más avanzado, pero recomendable por lo detallado que está.
Instalando Construct 2
Si todavía no lo has hecho, descarga una copia de la última versión de Construct 2 aquí. El editor Construct 2 es sólo para Windows, pero los juegos que hagas pueden ejecutarse también en otras plataformas, como Mac, Linux o iPad. Construct 2 también se puede instalar en cuentas restringidas de usuario. Incluso es portable, de modo que puedes instalarlo, por ejemplo, en una memoria USB y llevártelo contigo!
Comenzando
Ahora que estás preparado, inicia Construct 2. Haz clic en la pestaña File (Archivo) y selecciona New (Nuevo).
Te saldrá una ventana para que escojas un template (plantilla) para tu nuevo proyecto. Escogeremos New empty project (Proyecto en blanco), para empezar de cero. Lo guardamos a través de la opción File > Save as single file (Esto nos generará un único fichero con la extensión .capx). Lo guardamos dónde mejor nos parezca, pero no es mala idea crear un directorio con un nombre adecuado y salvarlo en él, por cuestión de orden.
Nos pedirá un nombre para el fichero .capx, que muy bien podemos llamarlo "Ghost Shooter". A partir de aquí, con un simple save, se actualizará nuestro fichero .capx.
Ahora deberías estar ante un layout vacío - que es la vista de diseño donde se pueden crear y colocar los objetos. Este layout (plano de maquetación o lienzo) nos servirá para diseñar los niveles de nuestro juego o pantallas de usuario; como menús de opciones, tabla de puntuaciones, pantallas informativas, etc.
En otros programas, lo llaman: room (habitación), scene (escena) o frame (marco).
Insertando objetos
Fondo de tiles (Tiled Background)
Lo primero que necesitamos es un Background (fondo) compuesto de Tiles (baldosas) que se repiten a lo alto y a lo ancho formando un mosaico. El objeto Tiled Background (Fondo de tiles) puede hacer esto por nosotros. Para empezar, aquí tienes la imagen que nos hará de Tile para nuestro fondo - botón derecho sobre ella y guárdala en alguna parte de tu ordenador:
Ahora, haz doble clic en cualquier parte del layout para insertar un nuevo objeto. (Más adelante, si está lleno de objetos, también puedes hacer clic derecho y seleccionar Insert New Object (Insertar Nuevo Objecto) ). En el cuadro de diálogo que aparece, haz doble clic en el objeto Tiled background para insertarlo.
Aparecerá una cruz para indicarte dónde se va a colocar el objeto. Haz clic en algún lugar cerca del centro del layout. El editor de imágenes se abre automáticamente, para que puedas cargar nuestro tile . Vamos a importar la imagen que hemos guardado anteriormente. Haz clic en el icono con forma de carpeta para cargar la imagen desde el disco, busca dónde guardaste el fichero y selecciónalo.
Cierra el editor de imágenes haciendo clic en la X en la parte superior derecha. Ahora puedes ver tu objeto fondo de tiles en el layout. Vamos a cambiar su tamaño para que lo cubra por completo. Asegúrate de que el objeto esté seleccionado, de modo que en la barra de propiedades (Properties Bar) de la izquierda deben mostrarse todos los ajustes para el objeto, incluyendo su tamaño y posición. Establece su posición en 0, 0 (parte superior izquierda del layout) y su tamaño a 1280, 1024 (el tamaño del layout. Si el layout tiene otro tamaño, ponle este mismo).
Conviene que de vez en cuando vayas guardando tu proyecto, para evitar pérdidas indeseables.
Veamos lo que hemos hecho. Necesitamos alejarnos para poder ver todo el layout. Para ello podemos mantener pulsada la tecla Ctrl y girar la rueda del ratón hacia abajo (zoom out) o hacer clic en View -> Zoom Out (Ver ->Alejar) hasta ver todo el layout. También podemos mantener pulsada la barra espaciadora o pulsado el botón central del ratón para desplazarnos con el ratón por el layout. Fácil, ¿verdad?.
Tu fondo de tiles debería ahora cubrir todo el layout:
Pulsa Ctrl + 0 o haz clic en view to 100% para regresar a una vista 1:1
(SI eres impaciente como yo, pulsa en run layout -el triángulo que apunta hacia la derecha- en la barra de título del C2 - ¡un navegador se abrirá mostrando el fondo de tiles sobre el layout. Wiiii !)