دعم أحجام الشاشة متعددة

5

Index

Taggé

Contributeurs

Statistiques

13,170 visites, 14,890 vues

Outils

Partager

License

This tutorial is licensed under CC BY 4.0. Please refer to the license text if you wish to reuse, share or remix the content contained within this tutorial.

Published on 5 Mar, 2015. Last updated 25 Feb, 2019

مترجم عبر ترجمة غوغل

تم تصحيح أخطاء من طرف imel

تقريبا كل لعبة يمكنها العمل على شاشات مختلفة الحجم. يمكن أن تكون مختلفة مثل حجم شاشات الهواتف - التي يمكن أن تختلف من إصدار لأخر لنفس الجهاز، مثل أيفون 4S مقابل أيفون 5 - أحجام شاشات التابلت، نوافذ المتصفح القابلة للتصغير والتكبير، ومرصد الدقة، وغيرها...،حتى الألعاب ذات الحجم الثابت مشتغلة في صفحة مضمنة يمكنها التبديل إلى وضع ملء الشاشة، وهو ما يعني أنها أيضا تحتاج لدعم شاشات مختلفة الحجم.

وهذا يعني تقريبا يجب أن يكون لأي لعبة طرق لدعم أحجام الشاشات المختلفة، سواء كانت معدة لسطح المكتب أو المحمول. هذا البرنامج التعليمي سوف يغطي أساسيات دعم أحجام الشاشة المختلفة.

الحل السريع: لا تستهدف دقة واحدة معينة

ثمة مفهوم خاطئ شائع هو أنه تحتاج لاستهداف دقة معينة، مثل 1280x720. ومع ذلك، يوجد هناك الكثير من الدقات المختلفة التي يتم إستعمالها بدل إختيار واحدة فقط. إلا أنه من الأفضل بكثير إختيار نسبة العرض من الإرتفاع، ثم تغير نطاق اللعبة لتناسب ذلك. على سبيل المثال، بدلا من الدقة 1280x720، نستهدف الجانب نسبة 16:9. (فقط ادخل أي دقة بنسبة 16:9 بالنسبة لحجم النافذة في خصائص المشروع.) تمكين نطاق صندوق الرسائل (Letterbox scale) في خاصية المشروع ملء الشاشة للمتصفح (Fullscreen-in-browser) ، والآن يجب أن تظهر اللعبة بشكل صحيح على أي دقة 16:9. إذا كان العرض(الظاهر) غير 16:9 تظهر أشرطة سوداء عند الحواف، مما يساعد على منع مشاكل العرض غير المقصودة، مثل رؤية معلومات في منطقة غير مرغوبة أو القوائم في غير محلها. ملاحظة : إذا كنت تقوم بتصميم ألعاب pixellated على غرار الرجعية، قد ترغب في استخدام صندوق الرسائل على نطاق صحيح بدلا من ذلك.

بقية هذا البرنامج التعليمي هو تغطية للأدوات المتاحة لك مع مزيد من التفاصيل. انها لا تزال تستحق القراءة حتى إذا كنت تستخدم حل سريع أعلاه. يمكنك حتى دعم نسب الجانب المختلفة إذا كنت على إستعداد لتصميم اللعبة بعناية أكبر.

عن طريق وضع ملء الشاشة

في خصائص المشروع ، مجموعة واحدة من ملء الشاشة في مستعرض وسائط.

مع هذا الوضع عين معطلة، تكون اللعبة مضمنة داخل صفحة HTML في حجم معين بـحجم النافذة. ومع ذلك، فإنه لن تدعم أي شاشات مختلفة الحجم. إذا كنت تستخدم متصفح الكائن في ملء الشاشة طلب العمل، فسوف لا تزال بحاجة لدعم أحجام مختلفة للشاشة على أي حال.

وضع المحاصيل

في وضع المحاصيل يبقى الرأي في نفس النطاق، وببساطة يظهر أكثر أو أقل للتخطيط اعتمادا على حجم النافذة. الصور أدناه تظهر نافذة صغيرة في وضع المحاصيل. لاعب يظهر نفس الحجم، ولكن هناك أقل من تخطيط مرئية.

[ملء الشاشة في وضع المحاصيل.] [4]

إذا تم تغيير حجم إطار أكبر وأكثر بكثير من التخطيط يمكن أن يرى. لاحظ كيف الآن نافذة أكبر، يمكن للاعب بقعة وحوش بعيدا.

[ملء الشاشة في وضع المحاصيل.] [5]

هذا الوضع يتيح لك التحكم في التوسع نفسك، أو ببساطة تجاهل التوسع. ومع ذلك، هذا الوضع عموما ليست جيدة للألعاب. النظر في اي فون وتطلب الشركة التي لها نفس حجم الشاشة المادية، ولكن في قرارات مختلفة اعتمادا على الجيل. منذ وضع المحاصيل لا تفعل أي التحجيم، يمكن أن تجعل اللعبة تبدو صغيرة غريبة على الأجهزة عالية الدقة.

صندوق الرسائل على نطاق واسطة

وضع مقياس صندوق الرسائل ببساطة موازين اللعبة لتناسب الإطار. إذا لم تطابق نسبة الارتفاع، تظهر أشرطة سوداء أسفل الجانبين من النافذة. هنا مثالين:

[سبيل المثال نطاق صندوق الرسائل 1] [16]

[سبيل المثال نطاق صندوق الرسائل 2] [17]

منذ أشرطة سوداء تظهر أسفل الجانب، فإنه يتجنب مشكلة تظهر بطريق الخطأ المحتوى الذي من المفترض أن تكون خارج الشاشة. ومع ذلك، فإن العيب هو أن بعض المستخدمين تفقد بعض من مساحة العرض لأشرطة سوداء. على الرغم من هذا، ويمكن تطبيقها على نطاق و صندوق الرسائل إلى أي وضع تقريبا اللعبة، وأنها لا تزال تعمل بشكل صحيح، لذلك هو وسيلة سريعة وسهلة لدعم أحجام الشاشة المختلفة دون الحاجة إلى تغييرها لنسب مختلفة.

نطاق صندوق الرسائل صحيح

صندوق الرسائل وضع مقياس صحيح مطابق ل وضع مقياس صندوق الرسائل، والحفاظ على نسبة الجانب، لكنه أيضا بتكبير فقط إلى نطاق عدد صحيح. على سبيل المثال فإنه سيتم توسيع نطاق فقط في 1X، 2X، 3X، 4X وغيرها، وأبدا في شيء من هذا القبيل 2.5x و. هذا مهم للألعاب باستخدام نقطة أخذ العينات (نمط عادة الرجعية) للحفاظ على الدقيق دقة بكسل مثالية عند تحجيم اللعبة. وهذا يعني أيضا أن تظهر أشرطة سوداء على كلا الجانبين وأعلى وأسفل.

[صندوق الرسائل سبيل المثال نطاق عدد صحيح 1] [18]

[صندوق الرسائل سبيل المثال نطاق عدد صحيح 2] [19]

مقياس الوضع الخارجي

الوضع الخارجي على نطاق وموازين العرض لتناسب حجم النافذة، تماما مثل صندوق الرسائل ملء الشاشة لا. ومع ذلك، بدلا من عرض أشرطة سوداء، فإنه يستخدم عرض كامل ويظهر أكثر من التخطيط. وهذا له الآثار الجانبية ل عرض في بعض الأحيان أكثر من تخطيط من حجم النافذة. وهذا يمكن أن يعني مساحة فارغة أو يفترض كائنات خارج الشاشة يمكن أن تظهر أسفل جانبي الشاشة إذا كنت لا تصميم اللعبة وفقا لذلك.

لاحظ كيف يتم تحجيم اللعبة أسفل مع نافذة صغيرة، دون أن تظهر أشرطة سوداء:

[ملء الشاشة في وضع التحجيم.] [6]

ولكن إذا كان يتم تغيير حجم الإطار إلى حجم غير عادي، لعبة يعرض بشكل غير صحيح:

[وضع مقياس مع الجانب نسبة سيئة.] [15]

وقد تحجيم اللعبة بشكل مناسب، ولكن نسبة الارتفاع هو ذلك مختلفة بعنف تستطيع أن ترى الماضية الحافة اليمنى من التخطيط. ليس ذلك فحسب ولكن لاعب يمكن أن نرى بالفعل بعض الوحوش التي لا يمكن أن نرى من قبل، لذلك قد عد هذا الغش. مع صندوق الرسائل ملء الشاشة قد تم تغطية هذا الأمر من خلال أشرطة سوداء، والذي هو السبب في أنه من الأفضل في كثير من الأحيان لاستخدام وضع الرسائل.

ولكن إذا كنت تستهدف أجهزة معينة مع ويندوز غير يمكن تغيير حجم، يمكنك استخدام هذا الوضع لدعم الجانب نسب مختلفة. ولكن المشكلة أعلاه لا يزال ساريا؛ سوف تحتاج إلى أن تفعل أشياء مثل الخلفيات التعادل أكبر من حجم الإطار لضمان مساحة فارغة لا يظهر على بعض شاشات العرض، وباختبار اللعبة لضمان أي شيء غير مقصود يحدث مع ظهور اللعبة.

لمزيد من المعلومات، راجع المقطع A مسكتك المشتركة - نسب أدناه.

مقياس الوضع الداخلي

مثل مقياس الخارجي، هذا الوضع موازين الرأي ويستخدم عرض كامل. ومع ذلك فإنه يتعامل مع نسب مختلفة: ففي حين مقياس الخارجي يبين أكثر من التخطيط إذا كانت نسبة الارتفاع هو مختلف، مقياس يبين الداخلية أقل . لأنه يفضل أن تقطع أجزاء من وجهة نظر، فإنه لم يظهر قصد محتوى خارج النافذة ... ولكن لا يزال لديك مشكلة المعاكس - قد قطعت ما كنت تريد ان ينظر اليها!

وهنا مثال حيث يعرض اللعبة بشكل صحيح عندما خفضت بالتساوي:

[مقياس الوضع الداخلي] [21]

إذا كان لنا أن استخدام نفس حجم غير عادي أن فعلنا مع 'مقياس الخارجي "، لاحظ كيف أنها بتكبير في ويقطع أجزاء من وجهة النظر بدلا من تبين لنا كثيرا:

[مقياس الوضع الداخلي] [22]

هذا هو نتيجة أفضل من مقياس الخارجي، ولكن الآن نحن بحاجة إلى أن يكون على بينة من أجزاء من اللعبة التي قطعت على بعض أحجام النافذة. وجهة النظر أعلاه هو مثل رؤية سوى شريط ضيق في جميع أنحاء اللعبة حجم النافذة. أسلوب واحد وهذا مفيد لهو تصميم الألعاب لنسبة العرض إلى الارتفاع 16:9، ولكن وجود قطع من الجانبين عند عرضها في 04:03. بعض منتجي الفيلم تفعل هذا مع الأفلام.

A مسكتك المشتركة - نسب

نطاق صندوق الرسائل أو نطاق صندوق الرسائل صحيح طرق سهلة للحصول على اللعبة للعمل على مجموعة واسعة من أحجام الشاشة دون الحاجة إلى القيام بكثير من العمل. ومع ذلك، فإن العيب هو أن تظهر أشرطة سوداء. هذا يمكن أن تكون مزعجة للمستخدمين المتنقلين الذين لديهم شاشة صغيرة بالفعل، ولا تريد حجم العرض على أن تكون أي أصغر من اللازم. بالإضافة إلى ذلك، يمكن أن تبدو غير مهنية إذا نسبة الارتفاع جهاز هو فقط مختلفة قليلا لنسبة الارتفاع اللعبة - سوف تظهر أشرطة سوداء رقيقة أسفل الجانبين، والتي يبدو أن لا لزوم لها - المستخدم قد يتساءل "لماذا لم يكن العرض تمديد ببساطة ل تظهر منطقة كاملة؟ "

[أشرطة سوداء رقيقة في وضع الرسائل.] [20]

من أجل دعم هذه القضية مع عرض كامل، تحتاج إلى استخدام مقياس الخارجي أو مقياس الداخلية وضع بدلا من نطاق صندوق الرسائل واسطة. هذا يعني فأنت بحاجة لدعم نسب متعددة كذلك.

هذه هي نفس المشكلة التي يواجهها المنتجون التلفزيون. هناك العديد من أجهزة التلفاز هناك باستخدام نسب من 4:3، 16:9 و 16:10. إذا الأفلام منتج تلفزيوني فقط في 4:3، 16:9 على التلفزيون ستكون هناك ثغرات في الجانبين، أو ربما حتى غير مقصودة المعدات خارج مجموعة وطاقم مرئية! وبالمثل، إذا كنت رسم الخلفية المناسب تماما عرض واحد، ثم تشغيله مع مقياس الخارجي وضع على عرض آخر مع الجانب نسبة مختلفة قليلا، وسوف تظهر الثغرات في الجانب أو محتوى خارج تخطيط تصبح مرئية. هذا يمكن أن يحدث حتى لو كنت ببساطة لا تأخذ في الاعتبار مساحة تناولها من قبل في شريط الحالة على الأجهزة مثل اي فون.

هناك طريقتان لحل هذه المشكلة:

1) استخدام مقياس الخارجي واسطة، و رسم الخلفيات الخاصة على نطاق أوسع (أو أطول، اعتمادا على التوجه) من حجم الإطار ، في الماضي حواف عادة للعرض، لضمان عدم وجود ثغرات من أي وقت مضى تظهر بغض النظر عن نسبة الارتفاع الجهاز.

2) استخدام مقياس وضع الداخلي، و تأكد من أي شيء المهم هو على مقربة من حواف ، منذ حواف هي عرضة للتقطع على شاشات عرض مختلفة الحجم.

انها ليست دائما سهلة لتصميم اللعبة بشكل صحيح باستخدام تقنية. ومع ذلك فإنه يسمح لك لتصميم الألعاب التي تستخدم دائما على الشاشة كاملة، والتي غالبا ما تبدو أفضل من عرض أشرطة سوداء.

  • 0 Comments

Want to leave a comment? Login or Register an account!