Físicas en Construct 2: Funciones básicas

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Published on 4 Nov, 2014. Last updated 25 Feb, 2019

Construct 2 incluye un comportamiento de física, impulsado por Box2DWeb. Esto le permite tener objetos que se mueven con una física en mundo real - aqui una demo para mostrar la idea. La física puede hacer que sus juegos sean muy divertidos e interesantes! He aquí un resumen de cómo se puede conseguir la física para trabajar en su juego.

Si alguna vez tomó alguna clase de física en la escuela, encontrará algunas de las cosas que aprendio en las fisicas de Construct 2. Todavía falta por explicar los fundamentos basicos en caso de que no haya aprendido los conceptos antes. Puede interesarle esta teoria. Es posible que desee leer el artículo de Wikipedia sobre Las leyes del movimiento de Newton. Aqui otro link le puede resultar útil.

Muchos ejemplos de física vienen incluidos en el propio Construct 2! Haga clic Examinar todos los ejemplos en la pantalla de inicio, y todas las demostraciones de física comienzan con "Física -", por ejemplo, "Física - basics.capx". Merece la pena echarles un vistazo.

Cómo agregar una Física

Seleccione el objeto que desea agregar la Física. A la izquierda en Properties, clickea en Behaviors. Despues le das al simbolo "+" y buscas "physics" lo clickeas y ese objeto ya tiene fisica.

Gravedad

De forma predeterminada, la gravedad está presente en los objetos la física, lo que acelera todos los objetos hacia abajo. La gravedad por defecto es 10. Si desea desactivar la gravedad, puede utilizar el Set world gravity en cualquier objeto de física. Nota: Si se establece "set world gravity" a 0 a un objeto, la gravedad está desactivada para todos los objetos.

Creando el escenario

La mayor parte del tiempo en los juegos que quieren simular un escenario sólido como una roca: no cayendo con la gravedad y no retroceder cuando cualquier objeto choque contra el. Para hacer esto establezca la física Immovable al objeto en yes para simular esto.

El objeto es simulado como si tiene masa infinita. El objeto no se va a mover a ningún lado!

Nota: Los objetos con físicas sólo interactúan con otros objetos que también tienen físicas. Por ejemplo para que choquen dos objetos, los dos necesitan tener físicas, ya que si un objeto tiene físicas y el otro no, lo traspasara.

Las otras propiedades de física

Vamos a repasar brevemente las otras propiedades en la conducta física:

Collision mask

Esto establece la forma de colisión del objeto. Por defecto, es use collision polygon. Si usted abre el editor de imagen y hace clic en la herramienta collision polygon , puede cambiar los puntos donde chocara contra el objeto. Tenga cuidado de no utilizar demasiados puntos, o podría ralentizar el juego! (Importante)

Si se establece en cualquier bounding box o circle, el polígono de colisión del editor de imágenes es ignored. En su lugar, va a utilizar un rectángulo alrededor del objeto (bounding box), o un círculo que es útil para rodar objetos como pelotas.

Normalmente se usa "Use collision polygon" pero si su objeto es una pelota, es mejor usar circle.

Prevent rotation

Si está habilitado, el objeto nunca girará aunque lo golpee otro objeto, en cambio si esta deshabilitado el objeto al ser golpeado rodara.

Density

La densidad se utiliza para determinar la masa del objeto. La masa se definite como la dureza del objeto al mover o lo que es lo mismo el peso del objeto (Nota: El peso depende de la gravedad y de la masa de los demás objetos. La masa del objeto se determina por su densidad multiplicada por el área de su forma de colisión. Por lo tanto un objeto realmente enorme tiene una masa mucho más grande que un objeto pequeño, incluso si sus densidades son la misma.

Friction

La fricción afecta a la cantidad del objeto se ralentiza por deslizamiento contra otro objeto. Sin fricción es como el patinaje sobre hielo, y con una alta fricción es como arrastrar un ladrillo por hormigón mojado, por lo que se movería poquito a poco.

Elasticity

La elasticidad ("bounciness" o"restitution") afecta la elasticidad del objeto. Un objeto con alta elasticidad botara y botara pero cada vez su bote sera menor como una pelota de fútbol, en cambio sin elasticidad la pelota botara a la misma altura y misma fuerza todas las veces.

Linear damping

Los objetos se mueven a la misma velocidad en la misma dirección para siempre, a menos que algo les afecte. Piensa en lanzar una pelota de tenis al espacio. (Primera ley de movimiento de Newton: "cada objeto en un estado en movimiento uniforme tiende a permanecer en ese estado de movimiento a menos que se aplique una fuerza externa a él.") En la Tierra, las fuerzas como la gravedad, la fricción y la resistencia del aire tienden a hacer que esto sea menos notable.

En el juego de la física, puede encontrarse empujando un objeto y lo lleva para siempre, de acuerdo con la tercera ley de Newton. Es posible que desee simular cierta fricción contra el suelo o la resistencia del aire. El aumento de la amortiguación lineal hace que los objetos disminuyen gradualmente por sí mismos, en última instancia, a una parada.

Angular damping

Amortiguación angular es un concepto muy similar al de amortiguación lineal, pero con el objeto girando. Una vez más, en el espacio, un objeto de hilatura hará girar a la misma velocidad para siempre. El aumento de la amortiguación angular hará que un objeto que gira se ralentice gradualmente hasta que deje de girar. Tenga en cuenta que la amortiguación se produce independientemente de la velocidad a la que se mueve el objeto.

Consejos de la física general

Rendimiento

La simulación de la física es muy intensiva en un CPU. Se puede llegar a usar una gran cantidad de procesamiento para calcular el movimiento propio. Para asegurarse de que su juego se ejecuta rápido, se recomienda no utilizar muchos objetos a la vez. Más de 100 objetos físicos en movimiento a la vez es probable que ralentice su juego. Además, los teléfonos y las tabletas tienen mucho más limitada la capacidad de procesamiento que un ordenador. Si usted está pensando en hacer juegos para móviles, usted debe tener mucho cuidado, y tratar de no tener más de 20-30 objetos físicos.

Tenga en cuenta que los objetos que están completamente quietos, y no se mueven o giran por la simulación. Si el objeto es alcanzado por otro que "despierta" y comienza a utilizar el procesamiento de nuevo. Sin embargo, si el objeto está en movimiento, incluso en lo más mínimo, no será puesto a dormir. Por ejemplo, todos los bloques en una torre tambaleante permanecerán despiertos. Es sólo algo útil a tener en cuenta para la prestación del servicio: si usted tiene cientos de objetos dormidos y como máximo sólo alguna vez 20-30 en movimiento (aunque poco), el juego todavía debe funcionar bien.

Estabilidad

La simulación de la física no es totalmente estable. Si se simula cosas irreales, como un objeto sólido gigantesco golpeando un bloque de espuma a la velocidad del sonido, el resultado es probable que no sea realista tampoco. De hecho, cualquier cosa que implica fuerzas extremas puede causar la simulación se vuelva inestable (por ejemplo, objetos que se mueven a través o uno dentro de otro).

Cosas como los objetos muy pesados ​​amontonados en una pila, enormes montones de objetos, o el movimiento rápido de objetos pesados ​​tienden a provocar inestabilidad. Trate de mantener todo en su juego en proporciones razonables.

Lo mismo se aplica a los tamaños de los objetos. Los objetos muy pequeños (menores de 5 píxeles) o muy grandes (más de 500 píxeles) no se pueden simular de forma realista tampoco. Trate de mantener todas las anchuras y alturas en el rango de 5 a 500 píxeles, y aún así evitar proporciones extremas (por ejemplo, un objeto del tamaño de 5x500).

En otras palabras, las físicas funcionarán mejor con los objetos de aproximadamente el mismo tamaño, la masa que el objeto con el que colisiona y a velocidades relativamente bajas.

El movimiento manual y otros comportamientos

Si mueve los objetos por los eventos (por ejemplo, Set X, Set Y) u otras conductas (por ejemplo, la adición de "8 direction" a un objeto con física), la simulación de la física hará todo lo posible para resolver el conflicto, pero puede no ser realista. Sin embargo, para lograr lo mismo, pero con mejores resultados se usa la aplicación de fuerzas e impulsos a objetos físicos. Esto mantiene todo "en el mundo de la física" y realista.

Por ejemplo, si utiliza "Set Position" para mover un objeto al otro lado del layout al instante, es efectivamente transportado. Eso no es un fenómeno físico real, por lo que el resultado puede ser poco realista también. Para mantener el ritmo, la conducta física se dará cuenta de esto, y simular el objeto repentinamente moviendo muy rápido hacia su punto de destino por "one tick"(alrededor de 1/60o de un segundo). Eso es una cantidad increíble de aceleración, velocidad, y después desaceleración. Recuerde que para mantener una simulación estable, debe evitar estos extremos.

Aunque se puede añadir el comportamiento de la plataforma a un objeto de la física, las dos no suelen llevarse muy bien. Una vez más, es mejor para lograr lo mismo mediante la aplicación de fuerzas. Ver Physics - rolling platformer

Conclusión

Puede ser muy divertido añadir física a sus juegos, pero no olvide: no tener demasiados objetos, evitar los extremos, trate de mover las cosas por las fuerzas e impulsos solo. Todo es muy lógico.

Contento con este tutorial básico de físicas? Puede probar mas tutoriales de físicas mas avanzadas.

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