Si no lo ha hecho, echa un vistazo al tutorial [Física en Construct 2: Funciones básicas] [1]. Eso va a cubrir las necesidades básicas que necesitas saber antes de pasar a las fuerzas, los impulsos y las uniones.
La principal diversión de utilizar el comportamiento de la Física de Construct 2 es en la manipulación de objetos. Puedes acelerar, golpear o restringir los objetos que utilizan fuerzas, impulsos y las uniones. Así es cómo funcionan.
¿Cuáles son las fuerzas, los impulsos y las uniones?
La fuerza es "cualquier influencia que hace que un objeto se someta a un cambio en la velocidad o la dirección" (según [Wikipedia] [2]). Por lo general, se aplica una fuerza a un objeto durante un largo período de tiempo para hacer que se acelere en una dirección. Por ejemplo, la gravedad es una fuerza constante hacia abajo.
Un impulso es como un impacto repentino de un objeto. Si el balón es golpeado con un bate en su juego, le aplica un impulso en lugar de una fuerza, una huelga de una sola vez súbita. La distinción importante es que las fuerzas se aplican, generalmente, con el tiempo, mientras que un impulso es un golpe de una sola vez. La Fuerza hace que los objetos aceleran gradualmente, y los impulsos aceleran de inmediato.
Rotar es una fuerza de rotación. En lugar de acelerar el objeto hacia algo,acelera gradualmente la velocidad de rotación.
La union limita el movimiento entre dos objetos. En otras palabras, se conectan dos objetos de algún modo. Por ejemplo, puede "unir" dos objetos. Los objetos siguen siendo libres para girar de forma independiente el uno del otro - pero su posición es restringida , ya que se unen en un punto.
¿Comó usar fuerzas,impulsos,rotaciones y uniones?
El comportamiento Physics añade algunas acciones para el objeto seleccionado. Usted puede encontrar estos en el editor de hojas de evento donde se mezclaban con las acciones ordinarias del objeto como Set Position.
Lo normal sería aplicar fuerzas y rotaciones en una condición verdadera como se deja de presionar botón del ratón, impulsos desencadenantes como en caso de colisión con un objeto, y crear uniones en comienzo del diseño o después de la creación de un nuevo objeto.
Fuerzas
Cuando se aplica una fuerza, se puede especificar la fuerza y la dirección de la fuerza, así como el punto en el objeto que se aplica.
Hay tres acciones para aplicar a una fuerza. Todos ellos básicamente hacen lo mismo, pero algunos lo hacen con un poco de matemáticas detrás de las escenas para que sea más fácil especificar la fuerza que deseas. Aplique de fuerza puede aplicar una fuerza sobre los ejes X e Y por separado. Aplicar la fuerza en un ángulo se aplica una fuerza de un punto fuerte en un ángulo (y resuelve los componentes X e Y para usted). Aplicar la fuerza hacia la posición se aplica una fuerza de una resistencia particular, hacia una posición (y funciona a cabo el ángulo, y a continuación, los componentes X e Y para usted).
Aquí está una imagen de demostración de fuerza sobre La Princesa Pirata:
La fuerza (la flecha azul) puede especificarse en tres formas: los componentes X e Y, el ángulo y la fuerza (la longitud de la flecha), o de la fuerza y una posición intermedia en la que la flecha está apuntando. Los tres especifican la misma fuerza, pero cada uno es conveniente en situaciones diferentes.
Punto de aplicación
También puede proporcionar un punto de imagen cuando se aplica una fuerza. Esto le permite aplicar la fuerza de una posición diferente en el objeto. De forma predeterminada, se aplica desde el origen del objeto, por lo general en el centro del objeto. Observe el punto azul en la flecha comienza en la imagen de arriba se encuentra en medio de La Princesa Pirata.
Supongamos que queremos tirar a la Princesa Pirata de su gancho en lugar de desde el origen. En el editor de imagen, un punto de imagen puede ser colocado en el gancho. Entonces, podemos proporcionar el nombre o número de la acción de aplicación de fuerza de ese punto de la imagen. La fuerza se retiró después de ese punto. Ver la imagen de abajo: Ahora se aplica la fuerza del gancho.
Aquí está un proyecto de demostración que muestra la diferencia..Cuando se aplica una fuerza en el borde de un objeto, es más probable que rote y se mueva con ese punto en adelante. Fuerzas desde el medio tienden a ser más "vaporoso", como si estuvieran en órbita.
Impulsos
Las acciones de impulso que se pueden aplicar son muy similares a un impulso con los componentes X e Y, hacia un ángulo, o hacia una posición. También puede especificar el punto de impulso de un punto de la imagen en el objeto. Una vez más,si se aplican impulsos desde el borde del objeto son más propensos a enviar el objeto fuera de la hilatura.
Recuerden los impulsos son éxitos de una sola vez - es probable que sólo desee utilizar en eventos activados como en caso de colisión con un objeto.
Torsión
La torsión es una fuerza de rotación. En lugar de dar un componente X e Y, sólo tiene que introducir un único valor. Un par positivo acelera el objeto en una dirección de las agujas del reloj, y un par negativo acelera el objeto en una dirección anti horaria.
La torsión afecta la velocidad angular del objeto. Esa es la cantidad de grados por segundo que gira. Una vez más, un valor positivo es el sentido horario de rotación, y es negativo en sentido anti horario.
Puede aplicar torsión hacia un ángulo. Esto aplica la fuerza de rotación en sentido horario o anti horario hacia el ángulo dado - lo que es más corto. También puede aplicar torsión hacia una posición. Mientras que eso puede sonar como una cosa extraña de hacer, simplemente calcula el ángulo para esa posición, entonces se aplica el par hacia ese ángulo.
¡No se puede aplicar torsión desde una posición. La rotación afecta a todo el objeto!
Unión
Hay dos tipos de uniones disponibles para el comportamiento Physics .
Revolute joint
revolute joint es como una bisagra: un objeto se fija a otro objeto. Los objetos son libres para girar, pero se unen entre sí en ese punto. Vea la Física - revoluta ejemplo las uniones provisto con Construct 2 para una demostración. Juntas de revolución se crean con la acción Crear Unión del Giro .
Sólo es necesario crear la unión una vez, ya sea en el inicio de la disposición o cuando los objetos se crean o se necesita estar conectado, a continuación, se aplica a los objetos siempre. Usted puede unir a los objetos desde un punto de la imagen, por lo que el otro objeto no tiene que estar conectado al origen. No es necesario aplicar un punto de imagen para el otro objeto - se une a partir de su posición actual, así que asegúrese de que está en el lugar correcto antes de Crear el revolute joint.
Union a distancia
A distance joint makes two objects act as if they are joined by a pole. They always stay exactly the same distance apart, although they can rotate about their attachment points. See the Physics - distance joint example provided with Construct 2 for a demonstration. Distance joints are created with the Create distance joint action.
Una union a distancia hace que dos objetos actuen como si estuvieran unidos por un poste. Siempre se quedan exactamente a la misma distancia, a pesar de que pueden girar alrededor de sus puntos de fijación. Vea la Física - uniones a distancia ejemplo provisto con Construct 2 para una demostración. Las uniones a distancia se crean con la acción Crear distance joint.
Tenga en cuenta el polo de conexión no se muestra por la propia acción! Si utiliza esta acción por sí mismo, no hay nada visible uniendo a los objetos, a pesar de que actúan como si hubiera un poste que une a ellos. La imagen de arriba, y la demostración conjunta distancia utilizan un sprite para mostrar el polo, lo que es más fácil ver cómo funciona el conjunto. Es posible que desee hacer algo similar en sus juegos, ya que puede parecer extraño tener objetos unidos por un poste invisible.
Puede especificar puntos de imagen para los objetos que se adjuntan. En los parámetros de la acción, Este punto de la imagen se refiere a un punto en el objeto de la conducta física se añade, y punto Esa imagen hace referencia a un punto de la imagen en el otro objeto. Esto le permite conectar dos objetos por los bordes, por ejemplo.
También puede especificar el factor de amortiguamiento y elasticidad de frecuencia. La frecuencia de la elasticidad hace que el poste de conexión actúa más como un gran elastico. Si lo ajusta a 4 Hz y uno de los objetos se golpea, la conexión entre los dos objetos se "rebota" un poco a cerca de 4 oscilaciones por segundo. La tasa de las oscilaciones disminuyen es fijado por el coeficiente de amortiguamiento. Un factor de amortiguamiento de 0 significa que la elasticidad se mantendrá oscilando siempre, y 1 significa que la elasticidad se detendrá oscilando casi de inmediato.
No se olvide...
La segunda ley de Newton dice "La relación entre un objeto de masa m, su aceleración a, y la fuerza aplicada F es F = ma" . En otras palabras, si se aplica una fuerza de 100 a un pequeño objeto con una masa baja, se obtiene mucha más aceleración (a) que si se aplica la misma fuerza a un objeto grande, con una gran masa. ¡Debería ser obvio que los grandes objetos pesados, son más difíciles de mover y tiende a moverse más lento! Por lo tanto, usted puede encontrar que necesita para utilizar las fuerzas más pequeñas para objetos pequeños, y las fuerzas más grandes para los objetos grandes. Lo mismo es cierto en los impulsos y la rotación.
Conclusión
Fuerzas, impulsos y rotaciones permiten lanzar objetos a su alrededor en su juego, pudiéndolos acelerar, girar y volar. Las uniones permiten conectar objetos en formas divertidas.¡Usted puede incluso hacer artilugios extraños! Echa un vistazo a la Física - vehículo ejemplo de una idea. Usted podría intentar conectar toda una serie de objetos por las uniones de distancia y ver qué pasa. ¡Las posibilidades son infinitas - y es muy divertido para jugar, también!