[en cours]Faire un jeu de plateforme: Les bases

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Published on 12 Mar, 2017. Last updated 25 Feb, 2019

Ajouter le sprite du joueur

Ajoutons un sprite pour le joueur. Comme avant, double-cliquez dans un espace du layout pour insĂ©rer un nouvel objet, et choisissez Sprite. Quand la cible apparait, cliquez quelque part au dessus des tuiles. La fenĂȘtre Edition d'Image apparaitra.

Importons le sprite strip pour l'animation idle du joueur. Comme avant, cliquez droit sur la fenĂȘtre Animation Frames et sĂ©lectionnez Import sprite strip....

Choisissez le fichier Player\Idle\Idle.png. Notez que c'est le sprite strip complet, pas l'une des frames de l'animation. Vous pouvez aussi importer la séquence de fichiers avec l'option Import frames... , mais continuons sur ce chemin pour l'instant.

Comme le strip n'est pas un carré, Construct 2 estime automatiquement le nombre de frames. Il devrait correctement reconnaitre qu'il y a 11 frames. Cliquez sur OK et les frames sont importées.

Notez que nous avons toujours la frame blanche par défaut au début. Faites un clic droit dessus et supprimez-la. Vous devriez avoir maintenant une séquence de 11 frames dans votre animation pour l'animation Idle du joueur.

Recadrer

Vous devriez remarquer que le joueur a une espace vide transparent autour de lui. C'est courant aprÚs avoir importé des images. Néanmoins, c'est une mauvaise chose de le laisser là - cela gaspille de la mémoire et peut rendre les collisions moins fiables.

Il y a une solution rapide pour s'en débarrasser, quoique. Maintenez shift appuyé et pressez le bouton Crop sur l'éditeur d'image de la barre d'outils.

Si vous ne maintenez pas shift appuyĂ©, seule cette frame sera recadrĂ©e, alors assurez-vous que vous avez shift enfoncĂ© quand vous le cliquez pour recadrer l'animation entiĂšre. L'image du joueur devrait maintenant ĂȘtre bien recadrĂ©e, sans espace superflu.

Positionner l'origine

L'origine est le centre, ou "point chaud", de l'objet. Dans un jeu de plateforme, c'est mieux d'avoir l'origine sous les pieds du joueur. Cela veut dire que si l'animation change de hauteur quand elle est jouée, ils grossissent vers le haut, plutÎt que sur le sol.

Pour positionner l'origine, cliquez sur l'outil Set origin and image points dans l'Ă©diteur d'images.

Vous devriez remarquer un point rouge apparaitre sur le joueur. C'est l'origine. Vous pouvez cliquer pour la changer. Cependant, nous la voulons alignĂ©e en bas au milieu. Nous pouvons l'assigner rapidement en tapant 2 sur le pavĂ© numĂ©rique (si num lock est allumĂ©). Si vous n'avez pas de pavĂ© numĂ©rique (ex. certains ordinateurs portables), vous pouvez cliquer droit sur Origin dans la fenĂȘtre Image points qui a surgi et choisir Quick assign - Bottom.

C'est un problĂšme de faire cela pour chacune des frames, mais heureusement il y a un autre raccourci: dans la fenĂȘtre Image points qui a surgi, cliquez droit Origin et cliquez Apply to whole animation.

Bingo! L'origine devrait ĂȘtre positionnĂ©e sur chaque frame de l'animation.

Boucler l'animation

Cliquez l'animation Default dans la fenĂȘtre Animations . Renommez la Idle.

Dans la Barre de Propriétés, changez la vitesse de l'animation à la valeur 9 et activez Loop à Yes.

Cliquez droit sur l'animation Idle dans la fenĂȘtre Animations puis sĂ©lectionnez Preview. Vous devriez voir le personnage se bouger de haut en bas doucement. C'est fait! Fermez l'aperçu de l'animation et l'Ă©diteur d'image. Vous devriez voir votre personnage dans le layout.

Renommez l'objet Player dans la barre de PropriĂ©tĂ©s, puisque nous allons ĂȘtre organisĂ©.

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