Mit Ejecta auf IOS exportieren

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Published on 24 Aug, 2013. Last updated 25 Feb, 2019

Ejecta ist ein herausragendes Werkzeug, um dein Spiel auf IOS-Plattformen zu exportieren.

Als allererstes danken wir besonders 0plus1.

, der unglaubliche Arbeit geleistet und diese mit der Community geteilt hat.

Vielen Dank nochmal, denn jetzt besitzen wir ein Werkzeug, das wunderbar funktioniert, um auf IOS zu exportieren und stabile Software erzeugt.

Die Vorteile von Ejecta sind zahlreich:

Stabilität (nochmal lol),

es unterstützt den Ladebildschirm,

du kannst das erste Layout verändern (was du z.B. mit cocoonJS nicht kannst),

und es nutzt den RAM-Speicher viel besser aus als cocoonJS (eine Erfahrung, die ich anhand vieler durchgeführter Tests gemacht habe).

Bevor ich das Tutorial fortsetze noch ein Hinweis in eigener Sache: Englisch ist nicht meine Muttersprache, also bitte ich um Entschuldigung für sämtliche Fehler :)

Und nun...das Tutorial !

Beachte, dass du ein MAC benötigst, wenn du Ejecta benutzen möchtest, genau wie es sich mit CocoonJS verhält wenn du letztlich deine App erzeugst.

Der einzige Weg, um dein Programm mit Ejecta zu testen ist eine App zu erzeugen und diese in Xcode auszuprobieren, entweder mithilfe des Simulators oder direkt auf deinem mobilen Gerät. Letzteres empfehle ich auf jeden Fall, weil es meiner Meinung nach das Beste ist, auf den gewünschten Geräten sein Spiel zu testen. Dieses Vorgehen liefert dir wichtige, wirklichkeitsnahe Informationen über RAM und FPS.

1 - Downloade alle Dateien.

Du musst 3 Dateien downloaden, 2 auf deinen PC und 1 auf deinen MAC.

1.1 - Für den MAC :

Dieser Link

führt dich zu der aktuellen, stabilen Version von Ejecta.

Auf dieser Seite findest du ebenfalls einen weiteren Link zur letzten Beta-Version.

Ich persönlich nutze die stabile Version im Moment, und es funktioniert perfekt. Ein paar Anmerkungen hierzu gibt es am Ende dieses Tutorial.

Ist der Download der Datei fertig, findest du in etwa das hier auf deinem MAC:

Soweit erstmal hierzu.

2-2 - Für den PC :

Du musst 2 Dateien downloaden:

Die FNR- Datei, hier

, und das das Archiv, das Oplus1 erzeugt hat, hier.

(Klicke auf den kleinen "download Zip"-Button rechts).

Nach dem Downloaden musst du natürlich das Archiv entpacken.

3 - Exportiere dein Spiel.

Exportiere dein Spiel für HTML5 ohne das Script zu minimieren (without minifying the script). Falls du es doch minimierst, wird es ganz einfach nicht funktionieren.

4 - Bereite die Dateien auf deinem PC vor.

Jetzt kommt der Teil, der anfangs lang und kompliziert wirkt, aber nach ein bisschen Erfahrung und Eingewöhnung wirst du so schnell sein als wenn du dein Spiel mit cocoonJS mithilfe iTunes erzeugst.

Werfe zuerst mal ein Blick auf den Ordner von Oplus1, also das entpackte Archiv mit dem Namen "C2_Ejecta_Master" :

Es gibt 3 Teile :

1. "Plugin", dieser ist das plugin, das du in Construct2 für spezielle Features mit Ejecta benutzen kannst, wie das "inApp purchase" oder das "GameCenter". Kopiere es in den Construct2 plugin-Ordner, genau wie jedes andere plugin auch. Dieses plugin ist nicht notwendig für dein Projekt wenn du diese Features gar nicht benutzt.

2. und 3. sind "exporters" und "integration".

Zuerst benutzen wir den "exporter":

4.1 - Adaptiere dein HML5 Export

Erstens, öffne dein Spiel-Export-Ordner, es könnte in etwa so aussehen:

Jetzt öffne den "exporter" im Verzeichnis "C2_Ejecta_master" :

Du hast die Wahl zwischen 2 Dateien, wähle den 2D-exporter ('"EjectaXporter_2d"), der webgl-exporter scheint zum Ende hin nicht zu funktionieren...

Kopiere die exporter-Datei in deinen Spiele-Export-Ordner.

Schließlich mache das gleiche mit der FNR-Datei, die du vorher downgeloaded hast, und kopiere und füge es in deinen Spiele-Export-Ordner ein

Jetzt müsste es so aussehen

Als nächstes doppel-klicke auf die exporter-Datei ('"EjectaXporter_2d") :

ein schwarzes Fenster öffnet sich, lass es einfach in Ruhe, ein bisschen Code-Text erscheint, und danach schließt sich das Fenster von selbst.

(wichtig: Clicke nicht auf die FNR-Datei!)

Deine HTML-Dateien sind beinahe bereit für Ejecta.

4.2-Erzeuge den App-Ordner

Jetzt erzeuge den Ordner, der unbedingt "App" genannt werden muss (bitte keinen anderen Name, weil es der Name ist, den Ejecta benutzt), und kopiere in diesen Ordner folgendes:

-die Datei "C2runtime"

-den Ordner "Images"

jeweils beides aus deinem Spiel-Export-Verzeichnis.

Danach füge noch die Datei "index" in diesen App-Ordner ein. Diese Datei findest du in dem "integration"-Teil des von Oplus1 erzeugten Ordners.

Schließlich sollte dein App-Ordner so aussehen:

Geschafft!

Als letztes musst du diesen "App"-Ordner auf deinen MAC kopieren. Benutze zum Beispiel die "Dropbox" dafür.

5 - Erzeuge die App mit Xcode

Die letzten 100 Meter !

Jetzt kommt der MAC wieder ins Spiel:

Gehe zum Ejecta-Ordner auf deinem MAC: Ersetze den sich dort befindenden App Ordner mit dem neuen, den du erstellt hast, mitsamt Inhalt (z.B. aus deiner Dropbox).

Starte die Xcode-Datei (Ejecta.Xcodeproj).

Xcode öffnet sich, warte ein paar Sekunden, bis das Programm vollständig geladen ist, wähle dein Ziel-Gerät aus (ios simulator oder dein mobiles Gerät), klicke "run", und staune !

Du hast deine App für IOS erzeugt :).

.

Dieses Forum hat einen Ejecta thread

. Tipps und Updates sind dort zu finden :)

Anmerkungen

1- Zur Zeit während der Erstellung dieses Tutorials, scheint es von Vorteil zu sein "enable WebGl" in Construct2 auf "off" zu stellen : Andererseits falls diese Funktion aktiviert ist, passiert folgendes: Wenn du deine App mit dem "home"-Button beenden und danach wieder zurückkehren möchtest, stürzt das Programm ab. Ohne Webgl, funktioniert es perfekt.

Lass uns das für die Zukunft beobachten und hoffen, dass Webgl irgendwann besser unterstützt wird.

Nebenbei gemerkt scheint es so, als würdest du die aktuelle Version von Xcode benötigen um die beta-Version von Ejecta nutzen zu können. Falls die beta-Version nicht funktioniert, versuche es einfach mal mit der stabilen Version.

2- Um deine App zu individualisieren wie den Titelnamen, die Orientierung, die Eingabe deiner Apple ID dev, etc... suche die help pages of Ejecta.

auf.

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