Imparerai a:
- Usare al meglio i "behaviors" di default.
- Cambiare animazioni: posizione ferma > correre > cadere ...
- testare per l'avanzamento e gli award points.
Costruire i blocchi - gli oggetti da inserire
La chiave di un gioco platform sono due tipi di oggetti: Solidi e Piattaforma.
I Solidi sono intuitivi: compongono i piani e i muri che limitano i movimenti dei giocatori. Le Piattaforme hanno un nome che può inizialmente confondere: piuttosto che essere piattaforme su cui i giocatori stanno fermi e combattono e corrono e saltano, sono oggetti che fanno essi stessi l'azione di stare fermi e combattere e correre e saltare.
La cosa veramente grandiosa riguardo gli oggetti piattaforma in Costruct 2 è che tu prendi tutti i loro comportamenti di base che ti aspetteresti, senza dover scrivere un solo bit di programmazione:
- Quando premi i tasti freccia sinistra e destra, gli oggetti Piattaforma si muovono a sinistra e destra (puoi cambiare questi tasti, per esempio 'A' e 'D', se preferisci, o rimpiazzarli con gesti "touch" su dispositivi mobile).
- Quando premi il tasto "Shift", loro saltano (di nuovo, puoi cambiare il tasto o sostituirlo con un gesto touch)
- Quando non hanno un oggetto solido al di sotto, cadono.
Parte 1: Iniziare il progetto
Consideriamo che hai già appreso le nozioni della 'Guida a Construct 2 per principianti', così eviterò di ripetere cosa hai imparato da quella sezione.
Costruire il layout di gioco
Per mostrarti un inizio con il volo (salto? corsa?), ho messo insieme un layout molto semplice. Scaricalo qui e quello sarà la base per il nostro gioco:
Ecco cosa vedi nel layout:
- Quattro piani a differente altezza e con differente lunghezza, in modo che sia sempre più difficile coprire la distanza con un salto. Cliccaci sopra e noterai che il loro Object type è "Flooring".
- Le mura sono su entrambi i lati. Clicca su di esse e noterai che il loro Object type è 'Wall'.
- Un giocatore sul piano più in basso (chiamiamolo Tim, dal nome del molto acclamato platform game, Braid - il suo artista grafico, David Hellmann, ha generosamente concesso liberamente le sue immagini).
Il tipo di Oggetto di Tim è Player. Ma guarda sotto “Object types” nella Project Bar, e vedrai che Player è mostrato come un semplice rettangolo blu. E subito al di sotto c'è un altro tipo di Oggetto chiamato 'PlayerImages', che rappresenta l'immagine di Tim. Perchè questa separazione in due oggetti?
E' perchè il Manuale suggerisce: "Per i movimenti piattaforma più efficienti, è raccomandato usare un sprite rettangolare invisibile senza animazioni con i movimenti tipo Piattaforma. Successivamente, l'oggetto animato player può essere posizionato in corrispondenza di esso. Altrimenti, il cambio della dimensione e il poligono di collisione dell'oggetto potrebbe interferire, non appena l'animazione inizia, con i movimenti Piattaforma di oggetti pianeggiante, muro e superficie inclinata, causando un scossa o un alterazione di movimento”.
Il nostro sprite rettangolare invisibile è l'oggetto Player – clicca su di esso nella Project Bar, e al di sotto di 'Object Type Properties' sulla sinistra, vedrai che la sua 'Initial visibility' è impostata su 'Invisible'. Questo è cosa sarà mosso dalle nostre azioni mentre l'oggetto PlayerImages sarà fissato ad esso, con una dimensione e un poligono di collisione che cambia mentre si avvia la sua animazione, e producendo conseguentemente risultati incerti. Guarda da vicino il layout, e vedrai che Tim sta fermo dentro il bordo blu dell'oggetto Player (visibile per aiutarti nel layout, ma invisibile quando il gioco è avviato).