La clonación de los clásicos: PacMan

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Published on 2 Aug, 2014. Last updated 25 Feb, 2019

(Actualizado el 06 de junio)

En este tutorial, vamos a crear un clon de PacMan utilizando la edición gratuita de Construct 2 (versión 90). Para probar el producto terminado, visite:

http://www.scirra.com/arcade/example/1217/omnomnomagon-returns

(El archivo capx también está disponible para su descarga.)

Creando el mapa basado en mosaico

En primer lugar, usted debe hacer clic derecho y guardar los siguientes spritesheets e imágenes:

Al iniciar un nuevo proyecto, suelo comenzar por ir a la pestaña Capas, y crear 3 capas: "Background", "Main", y "GUI" (abreviatura de "Graphical User Interface"). Haga clic derecho en la ventana de diseño e inserte un fondo de azulejos; Personalmente, prefiero una textura transparente con un patrón sutil, como este:

Hemos de tener en cuenta que por el bien del jugador, es probable que desee un poco de contraste entre los sprites y sus background.

De vuelta en el panel Propiedades: para este proyecto, cambie el tamaño del diseño (Layout Size) de 640 por 640 píxeles, y luego en Configuración del proyecto (Project Settings), cambie el tamaño de la ventana al 640 por 640 para que coincidan. Cambiar el tamaño del fondo de azulejos para coincidir con el tamaño de la ventana, asegúrese de que está en la capa "Background" y, a continuación, en el panel Capas, haga clic en el icono de "candado". Esto hace que los objetos de la capa correspondiente no sean seleccionables, lo que nos ahorrará algunos dolores de cabeza más adelante al hacer clic alrededor en la ventana de diseño. Haga clic izquierdo en algún lugar en los márgenes de la ventana de diseño para que el panel Propiedades muestra propiedades de representación (Layout Properties), una vez más, y cambiar la capa activa a "Main".

En la barra de herramientas que se ejecuta a lo largo de la parte superior de la ventana de Construct 2, bajo Ver, seleccione la casilla junto a "Ajustar a la cuadrícula" (Snap to grid), e introduzca 32 para la anchura y la altura de la rejilla. (Esto se debe a que las imágenes que vamos a utilizar para las paredes y los personajes son todos cuadrados de 32 píxeles.)

Crear un nuevo Sprite denominada "Wall". En la ventana de cuadros de animación que emergente, haga clic derecho en la ventana y seleccione "Import sprite strip...". Seleccione la imagen que contiene las paredes de color azul desde arriba, y en la siguiente ventana, ingrese "10" para el número de células horizontales y "3" para el número de celdas verticales. De vuelta en la ventana de cuadros de animación, borrar cada fotograma que no contiene una pared, y usted debe terminar con algo como esto:

(En este punto, probablemente te preguntes por qué estamos cargando todas estas imágenes en una animación única en lugar de animaciones por separado con un solo fotograma cada uno, o incluso en sprites separados. Principalmente por conveniencia; Este método era una solución temporal antes de la introducción de las Familias en Construct 2, e incluso con esa opción, para los sprites no animados este método puede resultar más fácil para trabajar.)

En la ventana de la lista de Animación, no sólo debe ser "Default". Haga clic en la palabra "Default" y en el panel Propiedades, debajode las propiedade de animación 'Default', cambie Speed a "0". A continuación cerrar el Editor de imágenes.

En la ventana de diseño, debe haber un solo sprite de Muro (Wall). Arrastrelo al área del margen superior de la ventana de diseño. (Usted debe notar que al arrastrarlo se encaja en lugares cuyas coordenadas X e Y son múltiplos de 32. Si esto no sucede, vuelva a leer la sección anterior sobre "Ajustar a la cuadrícula".)

Ahora, uno de mis métodos abreviados de teclado favoritos: con el sprite Wall seleccionado, mantenga pulsada la tecla Ctrl, haga clic en el sprite Wall, y arrastre para crear una copia del sprite. Repita hasta que haya tantas copias del sprite Wall como sea necesario (en nuestro caso, 25). Deje espacios entre ellos. Luego haga clic en cada uno de ellos, y cambie en el panel Propiedades el número de "marco inicial" de modo que uno de sprites es frame 0, otro es el frame 1, otro es el frame 2, etc, hasta el fotograma 25. Disponerlas convenientemente (tal vez al igual que en el diseño original de spritesheet). La parte superior de mi ventana de diseño ahora se ve así:

Ahora para configurar el laberinto en la ventana de la parte principal de la ventana de diseño, todo lo que tiene que hacer es mantener presionada la tecla Ctrl y haga clic y arrastre para hacer una copia de la imagen de la pared de sprites que desea, y colocarla en la posición deseada; se encajará en su lugar. Crea tu nivel de laberinto soñado de PacMan, y en la siguiente parte vamos a crear un personaje PacMan que se mueve de rejilla a rejilla (grid-square to grid-square).

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