Beginner's Handleiding voor Construct 2

4

Index

Taggé

Contributeurs

Statistiques

36,765 visites, 49,311 vues

Outils

Partager

Traductions

License

This tutorial is licensed under CC BY 4.0. Please refer to the license text if you wish to reuse, share or remix the content contained within this tutorial.

Published on 22 Feb, 2017. Last updated 25 Feb, 2019

Events

Klik eerst op de Event sheet 1 tab aan de bovenkant om over te schakelen naar de Event sheet editor . Een lijst van de gebeurtenissen noemen we een Event sheet , en je kunt verschillende event sheets hebben voor de verschillende onderdelen van je spel of voor de organisatie. Event sheets kunnen ook andere event sheets bevatten, zodat je gebeurtenissen op meerdere niveaus kunt hergebruiken, maar we zullen dat niet nodig hebben op dit moment.

Over events

Zoals de tekst in het lege blad aangeeft, doorloopt Construct 2 alles in het sheet vel eenmaal per tick. De meeste schermen werken hun scherm 60 keer per seconde bij, daarom probeert Construct 2 dat bij te houden voor de meest vloeiende weergave. Dit betekent dat het event sheet meestal 60 keer per seconde wordt doorlopen, telkens gevolgd door opnieuw op het schermte tekenen. Dat is wat een tick is - een eenheid van "doorloop de events en teken vervolgens op het scherm".

Events lopen van boven naar beneden, zodat gebeurtenissen bovenaan de event pagina eerst worden uitgevoerd.

Voorwaarden, acties en sub-events

Gebeurtenissen bestaan uit condities , die testen of er wordt voldaan aan bepaalde criteria, bijvoorbeeld "Is spatiebalk ingedrukt?". Als aan al deze condities is voldaan, worden de acties van het event doorlopen, bijvoorbeeld "Maak een kogel object". Nadat de acties zijn uitgevoerd, worden ook sub-events doorlopen - deze kunnen dan meer condities testen, en meer acties doorlopen, dan meer sub-events, en ga zo maar door. Met behulp van dit systeem kunnen we de geavanceerde functionaliteit opbouwen voor onze games en apps. We hebben de sub-events niet nodig in deze tutorial.

Laten we nog een keertje kijken. In het kort, een evenement loopt in principe zoals dit:

Zijn alle condities voldaan?

---> Ja : alle acties van het evenement doorlopen.

---> Nee : ga naar de volgende event (met uitzondering van eventuele sub-events).

Dat is een beetje een oversimplificatie. Construct 2 biedt veel evenement functionaliteit om veel verschillende dingen te kunnen die je zou willen doen. Maar voor nu is dit een goede manier om over na te denken.

Mijn eerste event

We willen een speler maken die altijd naar de muis kijkt. Het ziet er zo uit als we klaar zijn:

Onthoud dat een tick elke keer loopt wanneer er op het scherm wordt getekend, dus als we de speler elke tick naar de muis laten kijken, zal het lijken alsof deze altijd in richting van de muis kijkt.

Laten we beginnen met het maken van dit event. Dubbelklik op een ruimte in het event sheet. Dit zal ons vragen om een conditie toe te voegen voor het nieuwe event.

Verschillende objecten hebben verschillende condities en acties, afhankelijk van wat ze kunnen doen. Er is ook het System object, wat op de ingebouwde functionaliteit van Construct 2 vertegenwoordigd. Dubbelklik op het System object zoals afgebeeld. Het dialoogvenster zal dan een lijst van alle condities van het system object laten zien:

Dubbelklik op de Every tick conditie om deze in te voegen. Het dialoogvenster wordt gesloten en de gebeurtenis wordt gemaakt, zonder acties. Het ziet er nu als volgt uit:

Nu willen we een actie toevoegen zodat de speler naar de muis kijkt. Klik op de Add action link aan de rechterkant van het evenement. (Zorg ervoor dat je de Add action link kiest, niet Add event link eronder die een heel ander evenement zal toevoegen.) Het dialoogvenster Add Action zal verschijnen:

Net als bij het toevoegen van een event, we hebben dezelfde lijst van objecten om uit te kiezen, maar dit keer voor het toevoegen van een actie . Probeer niet in de war raken met het toevoegen van condities en het toevoegen van acties! Zoals afgebeeld, dubbelklik het -speler object, want het is de speler die we naar de muis willen laten kijken. De lijst met acties die beschikbaar zijn in de Speler-object verschijnt:

Merk op dat de 8-direction beweging van de speler zijn eigen actie heeft. We hoeven ons daar voor nu geen zorgen over te maken.

In plaats van de hoek van de speler in graden te bepalen, is het handig om de Set angle toward position actie te gebruiken. Deze berekent automatisch de hoek van de speler naar het opgegeven X en Y-coördinaat en stelt de hoek van het object in. Dubbelklik op de Set angle toward position actie.

Construct 2 moet nu de X-en Y-coördinaat weten voor de richting van de speler:

Dit zijn de zogenaamde parameters van de actie. Condities kunnen ook parameters hebben, maar Every tick heeft er geen nodig.

We willen de hoek naar positie van de muis in stellen. Het Mouse object kan hierin voorzien. Voer Mouse.X voor X en Mouse.Y voor Y in. Dit zijn de zogenaamde expressies . Ze zijn als sommen die worden berekend. Bijvoorbeeld, je kon ook invoeren Mouse.X + 100 of sin (Mouse.Y) (hoewel deze specifieke voorbeelden niet erg nuttig zou zijn!). Op deze manier kun je alle gegevens van een voorwerp, of een berekening gebruiken, om parameters te bepalen in acties en condities. Het is zeer krachtig, en een soort van verborgen bron van veel van Construct 2's flexibiliteit.

Hebt je een fout melding die zegt: "mouse is not an object name" Zorg er dan voor dat je de muis object toevoegt! Ga terug naar pagina 2 en controleer dit bij "Add the input objects".

Je vraagt je misschien af hoe je alle mogelijke expressies zou moeten herinneren die je zou kunnen gaan gebruiken. Gelukkig is er het "object panel" dat je erboven zou moeten zien zweven. Standaard is het vervaagd, zodat het je niet afleidt.

Ga er met de muis overheen, of klik erop, en het zal volledig zichtbaar worden. Dit dient als een soort woordenboek van alle uitdrukkingen die je kunt gebruiken, met beschrijvingen, en om je te helpen herinneren. Als je op een object dubbelklikt, zie je al haar expressies vermeld. Als je dubbelklikt op een expressie, zal het ook automatisch voor je ingevoegd worden, dat bespaart je het uittypen van de expressies.

Hoe dan ook, klik Done in het parameters dialoogvenster. De actie wordt toegevoegd! Zoals je al eerder zag, zou het er zo uit moeten zien:

Daar heb je je eerste actie! Probeer het spel wel eerst even opslaan, de speler moet nu in staat zijn om te bewegen zoals voorheen, maar nu met het gezicht altijd gericht naar de muis. Dit is onze eerste stukje functionaliteit op maat.

  • 0 Comments

Want to leave a comment? Login or Register an account!