Открой свой разум, но будь ОСТОРОЖЕН!
Это список шести психических мотиваторов для человеческого мозга, созданных с целью удовлетворения и мотивации людей действовать и работать на связанных с жизнью рабочих местах. В этом случае, я применяю его конкретно в цифровом гейминге.
1) Полоса опыта (Измерение прогресса) – Джесси Шелл придавал особое значение идее не награждать игрока за достижения (испытания, задания), но давать ему 1 XP за любое действие. Это вызывает у игроков намерение развиваться.
2) Многократные задания (краткосрочные и долгосрочные) – Скучно собирать 10000 карт, весело собирать 10. Есть несколько небольших заданий, чтобы получить их. Найти одну, сражаться за другую, учиться ради третьей, и получая все эти карты, игрок выполняет задание. Короткие задания образуют одно длинное, и это того стоит. Сложное задание разделяется на мелкие составляющие, у игрока появляется желание и силы его выполнить.
3) Награда за попытки* (Все попытки вознаграждаются) – Каждый раз, когда что-то сделано, оно вознаграждается деньгами, опытом, очками, кровью, маной, силой... не только за выполнение, но и за попытку. Ты не получаешь штраф за неудачную попытку, но вознаграждаешься за нее небольшими бонусами.
4) Обратная связь с игроком (Ясно, быстро, чисто) – Это абсолютно обязательно. Лучшим примером является то, что люди не всегда связывают действия с последствиями, но человеческий мозг нуждается в этом, чтобы беспокоиться. Загрязнение, глобальное потепление, потоп, публичная жестокость - это все проблемы, вызванные нами, но вина разделяется, обнародование мало, и люди не беспокоятся о них. Так как последствия далеко от нас во времени и пространстве, то тяжело из этого извлечь урок. С помощью прямой и быстрой обратной связи люди могут понимать, учиться и очень быстро меняться.
5) Элемент неопределенности (Неврологический секрет, магическая награда мозга) - Определенное усилие услаждает человека, но усилие с переменными возможностями чарует мозг, заставляет его искриться. Допамин ассоциируют с поведением "поиска усилия", так, если игрок должен спасти дерево, чтобы получить карту, и он спасает его, то он также неожиданно спасает птицу, которая сопровождает его в путешествиях; это чарует игрока.
6) Социальная сеть (другие люди захватывают) - Что реально больше всего захватывает игрока - это другие люди, в плане усилий, а не денег, в смысле, что люди видят, комментируют и работают вместе. Социальная сеть организует игры: она создает предметы, дополнения, патчи и вебсайты для улучшения того, что было сделано ею же. В состоянии коллаборативного эффекта люди они трепещут, в "соревновательном" смысле, они стараются сильнее и горячее, чтобы успевать в росте. Соревнование, уравновешенное сравнением - это ключ.
Сила, которую вы получаете, используя эти шесть шагов, огромна. Она реально мощна, в плохом и хорошем смысле одновременно. Как для образования, сознания или развлечения, так и для зависимости, доминации и контроля умственных способностей, находящихся под влиянием веком эволюции мозга к лучшей жизни, выживанию и взаимодействию нашей расы.
Использование этих трюков может быть жестоким, или же они могут стать лакомством для разума. Будьте осторожны и уважительны, используя их. Я даже могу привести несколько примеров плохого использования этих трюков, но лучше воздержусь от этого, так как не люблю вещь, которую называют "этикой".
Писатель - Тиаго Аттианеси
Переводчик на русский - Нуржан Сакенов (nurzhanCAKE)
Учитель влияния - Джесси Шелл (Jesse Schell)