Animación: ciclo de caminata y ciclo de carrera

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Published on 24 May, 2016. Last updated 25 Feb, 2019

A la hora de construir un juego, una de las partes más importantes es el darle “Personalidad” a nuestro “Héroe”, y la mejor forma en que eso se refleja es en la animación de este.

Los ciclos de caminata, son la mejor forma de darle esa personalidad, pero puede ser una tarea bastante ardua si no se tienen los conocimientos necesarios de animación.

Hoy trataré de explicarles de manera sencilla como realizar un ciclo de caminata para aplicarlo a nuestro héroe.

Ciclo de caminata

Tomando en cuenta de que es recomendable no tener más de 10 “frames” por animación, una caminata se puede reducir a 8 frames, aunque Mario usa solo 4.

En un ciclo de caminata “Normal”

1- CONTACTO: Cada brazo se mueve en coordinación con la pierna opuesta, dando

equilibrio e impulso.

2- YENDO ABAJO: Cuando descendemos, aceleramos descargando energía, aunque la

gravedad hace parte del trabajo. Los brazos están en su punto de mayor abertura.

3- POSE MEDIA O QUIEBRE: Mientras nos elevamos, vamos más despacio, almacenando energía potencial.

4- YENDO ARRIBA: Estamos a menos de un centímetro de alzar del piso nuestro dedo gordo del pie, cada vez que damos un paso. Caminar es conservar la energía naturalmente, levantando nuestro pie lo menos posible.

Aquí repetimos el ciclo pero comenzando con el otro pie.

En resumen podemos decir que un ciclo de caminata se compone de 8 frames.

Frame 1: Contacto (Pie derecho adelante, pie izquierdo atrás)

En un andar convencional, los brazos están siempre en oposición a las piernas, para dar equilibrio e impulso.

Frame 2: Yendo abajo

La pierna flexiona, absorbiendo la fuerza del movimiento

Frame 3: Pose media o quiebre

Al estar la pierna recta en la Pose Media, se elevarán la pelvis, el cuerpo y la cabeza ligeramente.

Frame 4: Yendo arriba

El pie que empuja lleva la pelvis, el cuerpo y la cabeza a su posición más alta.

Luego, la pierna se estira para ubicarnos en la Pose de Contacto, para evitar que nos caigamos de boca al piso.

Frame 5: Contacto (Pie izquierdo adelante, pie derecho atrás)

Frame 6: Yendo abajo

Frame 7: Pose media o quiebre

Frame 8: Yendo arriba

Resultado:

Carrera:

Siempre en la caminata, un pie se mantiene en tierra.

Sólo un pie abandona el suelo en un momento.

Pero en una carrera, en algún momento, ninguno de los pies tendrá contacto con el suelo.

Aplicando los mismos conceptos que aprendimos en la caminata.

Frame 1: Contacto (Pie derecho adelante, pie izquierdo atrás)

Frame 2: Yendo abajo

Frame 3: Pose media o quiebre

Frame 4: Yendo arriba

En este cuadro ninguno de los pies toca el suelo, y la cabeza del personaje está más arriba que en todas las otras posiciones.

Frame 5: Contacto (Pie izquierdo adelante, pie derecho atrás)

Frame 6: Yendo abajo

Frame 7: Pose media o quiebre

Frame 8: Yendo arriba

Resultado:

Esto ah sido una rapida introducción al ciclo de animación de caminar y correr, para dar resultado más personalizado se deben tomar en cuenta las características de nuestro personaje e imaginarnos como caminaríamos nosotros si fuésemos él.

Es grande?

Es fuerte?

Lleva cosas pesadas?

Es joven?

Es viejo?

Es lento?

Y ahora… a crear.

Los invito a realizar sus propios ciclos de caminata personalizados.

Espero que se hayan sentido a gusto con este tutorial.

Saludos desde Latinoamérica.

.CAPX

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