Russian tutorial (инструкция на русском языке)

11

Index

Stats

36,773 visits, 77,320 views

Tools

Translations

This tutorial hasn't been translated.

License

This tutorial is licensed under CC BY 4.0. Please refer to the license text if you wish to reuse, share or remix the content contained within this tutorial.

Published on 14 Feb, 2012. Last updated 19 Mar, 2019

sprite (объекты)

.

На передний или средний фон добавить sprite (объекты) - можно правой кнопкой мыши insert new object, sprite, но проще перетащить файлы с картинками из папки. Для каждого sprite будет создано по одного instance (экземпляру). ООП-программистам все очевидно, а для остальных поясню на пальцах, зачем нужно разделять эти понятия: чтобы можно было у одного объекта настроить свойства и поведение, а потом создать несколько однотипных экземпляров (например, монстров), наследующих свойства объекта. Игровой персонаж обычно один, а однотипных монстров и платформ много.

animation (анимацию)

.

Объекту можно настроить animation (анимацию). Двойным кликом. Создать тип, например, «идти», «бежать», «прыгать», «падать». Загрузить картинки, настроить speed (скорость анимации – количество кадров в секунду), loop (бесконечное число повторений), repeat count (конечное число повторений) и пр. В анимации Default («по-умолчанию») лучше сделать стоящего на месте персонажа.

Там же можно назначить точку центра. Мы с детьми при анимации на разных фреймах ее немного сдвигать по вертикали. Это придает реалистичность движению. Ибо только в ансамбле Игоря Моисеева перемещаются, как будто скользят, а у всех остальных при ходьбе и беге центр перемещается по синусоиде (вверх-вниз), а не прямой.

Можно назначить границы объекта – это нужно для правильного события «взаимодействие объекта X с объектом Y»

Во всех экземплярах одного объекта будет одинаковая анимация.

behavior («поведение»)

.

Объектам можно присвоить behavior («поведение») по клику «add behavior». Это некоторый набор свойств, которые можно потом изменить. Некоторые поведения взаимоисключающие, но большинство могут назначаться совместно. Основные типы:

«8 direction» («движение в 8 направлениях: влево, вправо, вверх, вниз, по диагонали»), но при желании количество направлений можно сократить. Управление стрелками на клавиатуре. Обычно это поведение назначается только главному персонажу при виде сверху, например, игра Sokoban. По-умолчанию при другом направлении движения объект поворачивается вокруг своей оси, т.е. движется всегда «лицом» вперед. Для вида сбоку подходит другое поведение (см. ниже), но я в указанном мультфильме для вида сбоку, выключив поворот, использовал именно это поведение, потому что Санта Клаус по сценарию должен был проходить перед домом, а потом залезать на него. В других поведениях можно было сделать что-то одно: если дом имеет поведение «solid» («сплошной»), то Санта может на него запрыгнуть, но не может пройти перед домом. При не-solid – наоборот. Для игры «8 direction» и «вид сбоку» не совместимы, но для мультфильма вполне.

«platform» («платформа») – упрощенный вид сбоку. На объект действует гравитация. Управление стрелками на клавиатуре, стрелка вверх означает подпрыгивание. Не забудьте снизу разместить длинный объект с поведением «solid» («сплошной»), чтобы персонаж не провалился вниз.

«physics» («реалистичность гравитации») – реалистичный вид сбоку. Аналогично предыдущему поведению, но с дополнительными настройками и эффектами: на наклонной поверхности объект скользит или скатывается, при ударах отскакивает (в зависимости от упругости и массы), при падении на землю может завалиться набок или перекувырнуться, есть зависимые движения (например, шестеренки в часах, суставы рук-ног при ходьбе) и т.д. Все это замечательно, но бездумное применение этих эффектов может сильно тормозить игру.

«solid» («сплошной»). Как я уже упоминал, это означает, что персонаж не сможет пройти сквозь этот объект.

«scroll to» («в фокусе»). Обычно назначается персонажу, чтобы он всегда оставался в центре экрана.

«bound to layout» («не может выходить за границы слоя»). Обычно назначается персонажу и монстрам, которые должны оставаться в игре.

«destroy outside layout» («удалять при выходе за границы слоя»). Обычно назначается пулям и монстрам, которые должны самоуничтожаться при выходе из игры. Если это не назначить, то во время игры память будет «утекать» (захламляться), а скорость падать.

«sine» («синусоида»). Обычно назначается некоторым фоновым объектам для придания им реалистичности небольшого хаотического движения, например, для «шумел камыш, деревья гнулись». Также можно назначать некоторым монстрам без искина (искусственного интеллекта), которые просто ходят туда-сюда.

«bullet» («пуля»). Как следует из названия, обычно назначается выстрелам. Но также хорошо подходит для монстров с искином (искусственным интеллектом) – это просто прямолинейное движение с заданным направлением, скоростью, ускорением и гравитацией. Все эти свойства можно менять в процессе игры, например, «если персонаж приблизился на расстояние Х, то двигаться в его направлении и стрелять в него»

• и пр.

  • 0 Comments

Want to leave a comment? Login or Register an account!