6 Kroků, jak si pohrát s myslí hráče

2
Published on 21 May, 2013. Last updated 25 Feb, 2019

Otevřete svou mysl, ale buďte OPATRNÍ!

Toto je seznam šesti motivátorů pro lidský mozek, vytvořených s cílem potěšit a motivovat lidi, aby podnikli kroky k získání vysněného pracovního místa. V tomto případě to platí zejména v oblasti počítačových her.

1) Ukazatel zkušeností (Pokrok v měření)

Měřič zkušeností zaznamenává pokrok, něco, co Jesse Schell (Gamedesign guru) opravdu zdůraznil. Myšlenka není odměňovat hráče za zásluhy (zkoušky, úkoly, cíle), ale stále dostávat 1xp, za jakoukoli činost. To vyvolá představu neustálého vývinu.

2) Více úkolů (Dlouhých a krátkodobých)

Dostat 10.000 vzácných karet je nuda, ale dostat 10 vzácných karet, je zábava. A k získání 10-ti karet tu je několik malých úkolů. Najít něco, bojovat za něco atd. a tím, že je všechny získám je cíl „sesbírání karet“ hotov. Krátké cíle se shrnují do jednoho dlouhého a to všechno přece stojí za to! Komplexní úkol je rozdělen na několik zajímavých částí, aby se jich hráči mohli chopit a mít dojem, že jsou povzbuzeni k výhře.

3) Úsilí být odměněn (Veškeré úsilí je oceněno)

Pokaždé, když hráč něco dokáže (Zabije příšeru, splní úkol, vyřeší hádanku), tak získá kredit, zkušenosti, peníze, krev, duše, manu, sílu... nejen za dokončení, ale i za snahu. Nemusíte trestat chyby, ale ocenit každé trošky úsilí malými, instantními odměnami.

4) Info pro hráče (Přehledné, rychlé, prosté)

Je to naprosto nezbytné. Nejlepším příkladem je si uvědomit, že lidé se nevztahují na události, které dělají mozku starosti. Znečištění životního prostředí, globální oteplování, záplavy, veřejné násilí jsou problémy způsobené námi taky, ale vina je společná, projev je malý. Důsledky jsou v hodně vzdálené budoucnosti. Je těžké se z toho něčemu ponaučit. Přímou a rychlou zpětnou vazbou mohou pochopit a učit se velmi rychle.

5) Prvek nejistoty (Tajemství magické odměny mozku)

Nahodilé události fascinují mozek, vytváří to "jiskru". Dopamin je spojován s "úsilím při hledání", takže pokud hráč zachrání strom , aby získal 100xp a záchranou stromu také, aniž by o tom věděl, zachránil zvíře (ptáka), který ho doprovází po jeho cestách, je hráč velmi fascinován.

6) Sociální síť (Ostatní lidé jsou vzrušující)

To, co skutečně fascinuje hráče nejvíce, jsou jiní lidé. Ale pouze pokud jde o vykonanou snahu, ne o peníze. Ve smyslu lidských pozorování, názorech, spolupracování. Sociální sítě organizují a mění hru samy: vytváří předměty, rozšíření, patche, o kterých dávají vědět pomocí webových stránek. Ve spolupráci jsou hráči vzrušeni. V různých výzvách se zvyšuje hráčova snaha překonat někoho, být nejlepší. Soutěže vybalancované se snahou "být lepší než on" jsou zde klíčové.

Síla, kterou dosáhnete použitím těchto 6-ti prvků, je obrovská. A to v dobrém i špatném slova smyslu. Je jedno jestli jde o vzdělávání či zábavu nebo o závislost, nadvládu a kontrolu duševních schopností ovlivněných staletími evoluce lidského mozku pro zlepšení života, přežití i vzájemné působení naší rasy.

Používání těchto triků může být kruté, nebo mohou léčit mysl. Buďte opatrní a uctivý při jejich použití. Dokonce bych mohl citovat některé špatné použití těchto věcí, ale budu se vyhýbat o tom mluvit, protože ta malé věc s názvem 'etika' mi říká, že to není dobrý nápad.

Autor: Thiago Attianesi (Game designer z Fan Studios)

Přeložil: Bezza

Inspirující učitel: Jesse Schell

  • 0 Comments

Want to leave a comment? Login or Register an account!