Otvorte svoju myseľ, ale buďte OPATRNÍ!
Toto je zoznam šiestich motivátorov pre ľudský mozog, vytvorených s cieľom potešiť a motivovať ľudí, aby podnikli kroky na získanie vysnívaného pracovného miesta. V tomto prípade to platí najmä v oblasti počítačových hier.
1) Ukazovateľ skúseností (Pokrok v meraní) – Merač skúseností zaznamenáva pokrok, niečo, čo Jesse Schell (Gamedesign guru) naozaj zdôraznil. Myšlienka nie je odmeňovať hráčov za zásluhy (skúšky, úlohy, ciele), ale stále dostávať 1 XP, za akúkoľvek ČINNOSŤ. To vyvolá predstavu neustáleho vývinu.
2) Viac úloh (dlhých a krátkodobých)– Dostať 10.000 vzácnych kariet je nuda, ale dostať 10 vzácnych kariet, je zábava. A k získaniu 10-tých kariet tu je niekoľko malých úloh. Nájsť niečo, bojovať za niečo atď. a tým, že ich všetky získam je cieľ "zozbieraním kariet" hotový. Krátke ciele sa zhŕňajú do jedného dlhého a to všetko predsa stojí za to! Komplexné úlohy sú rozdelené na niekoľko zaujímavých častí, aby sa ich hráči mohli chopiť a mali dojem, že sú povzbudení k výhre.
3) Úsilie byť odmenený* (Všetko úsilie je ocenené) – Zakaždým, keď hráč niečo dosiahne (zabije príšeru, splní úlohu, vyrieši hádanku), tak získa kredit, skúsenosti, peniaze, krv, dušu, zbraň, silu ... nielen za dokončenie úlohy, ale aj za snahu. Nemusíte trestať chyby hráča, ale oceňte každý náznak úsilia malými, instantnými odmenami.
4) Info pre hráčov (prehľadné, rýchle, jednoduché) – Je to absolútne nevyhnutné. Najlepším príkladom je si napríklad uvedomiť, že ľudia nepremýšľajú nad udalosťami, ktoré robia mozgu starosti pochopiť dôsledky. Znečistenie životného prostredia, globálne otepľovanie, záplavy, verejné násilie sú problémy spôsobené nami - ľuďmi, ale vina je spoločná, záujem je malý. Dôsledky budú viditeľné vo veľmi vzdialenej budúcnosti. Je ťažké sa z tejto situácie niečomu poučiť. Priamou a rýchlou spätnou väzbou môžu pochopiť a veľmi rýchlo sa učiť...
5) Prvok neistoty (tajomstvo magickej odmeny mozgu) - Náhodné udalosti "motivujú" mozog, vytvára to "iskru" hry. Dopamín je spájaný s "úsilím pri hľadaní", takže ak hráč zachráni strom, aby získal 100 XP a záchranou stromu tiež bez toho, aby o tom vedel, zachránil zviera (vtáka), ktorý ho sprevádza po jeho cestách, je hráč veľmi fascinovaný..
6) Sociálna sieť (ostatní ľudia sú vzrušujúci) - To, čo skutočne fascinuje hráčov najviac, sú druhí ľudia. Ale len pokiaľ ide o vykonanú snahu, nie o peniaze. V zmysle ľudských pozorovaní, názorov, spolupráce. Sociálne siete organizujú a ich užívatelia menia sami hru: vytvárajú predmety, rozšírenia, patche, o ktorých dávajú vedieť pomocou webových stránok. V spolupráci sú hráči vzrušení. V rôznych výzvach sa zvyšuje snaha hráča prekonať niekoho, byť najlepší. Súťaže vyvážené so snahou "byť lepší ako on" sú tu kľúčové..
Sila, ktorú dosiahnete použitím týchto 6-tých prvkov, je ohromná. A to v dobrom i zlom slova zmysle. Je jedno či ide o vzdelávanie či zábavu alebo o závislosť, nadvládu a kontrolu duševných schopností ovplyvnených stáročiami evolúcie ľudského mozgu pre zlepšenie života, prežitie aj vzájomné pôsobenie našej rasy.
Používanie týchto trikov môže byť kruté alebo môžu liečiť myseľ. Buďte opatrní a úctivý pri ich použití. Dokonca by som mohol citovať niektoré zlé použitie týchto vecí, ale budem sa vyhýbať o tom hovoriť, pretože tá malé vec s názvom 'etika' mi hovorí, že to nie je dobrý nápad..
Autor: Thiago Attianesi (Game designer z Fan Studios)
Preložil: Jooguda
Inšpirujúci učiteľ: Jesse Schell