Importando e Controlando arquivos de animação do Spriter

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This tutorial is licensed under CC BY 4.0. Please refer to the license text if you wish to reuse, share or remix the content contained within this tutorial.

Published on 28 Oct, 2014. Last updated 25 Feb, 2019

Olá, pessoal!

Este tutorial tem a intenção de atualizar você com todas as informações e links que você irá precisar para começar a usar os arquivos do Spriter no Construct 2.

Nós estaremos atualizando este tutorial sempre que algo significante surgir em relação ao Spriter ou sobre o plugin de SCML.

Primeiro Passo:

Tenha certeza que você tem a última versão do Spriter instalado. Você poderá encontrá-la sempre aqui: http://www.brashmonkey.com/download_spriter.htm

O Spriter tem uma funcionalidade que checa automaticamente por atualizações. Nós recomendamos que você habilite essa funcionalidade para ter sempre a versão mais atual do software.

Segundo Passo:

Assegure-se que você possui a última versão do plugin de SCML instalado no caminho: Arquivos de Programas\Construct 2\exporters\html5\plugins.

Você poderá encontrar a última versão do plugin no seguinte link:

https://dl.dropboxusercontent.com/u/257875422/temp/scml.rar

Descompacte o arquivo e coloque a pasta (e os arquivos dentro dela) na pasta mencionada acima. (Enquanto está fazendo esse processo, assegure-se que o Construct 2 não está aberto).

Terceiro Passo:

Abra seu projeto no Spriter e vá até o menu "Other File Options" e escolha a opção "Custom Save Options". Marque todas as três caixas de seleção na seção que diz “Additional data for Authoring Tools” conforme pode ser visto na imagem abaixo.

Quarto Passo:

Salve seu projeto escolhendo a opção "Save as" para salvá-lo em um arquivo .SCML. Depois disso, escolha novamente a opção "Save as" e salve seu projeto em um arquivo .SCON (selecione no campo abaixo do campo onde você coloca o nome do arquivo). Não se esqueça de salvar ambos os arquivos na mesma pasta, e com exatamento o mesmo nome, tanto do arquivo .SCML quanto do arquivo .SCON.

Mantenha aberta a pasta onde os arquivos que você acabou de salvar estão para melhor acesso.

Quinto Passo:

Abra ou crie um novo projeto no Construct 2. Vá até o layout em que você deseja carregar seu arquivo Spriter e arraste o arquivo .SCML que você acabou de salvar para dentro do projeto.

Você será perguntado sobre qual Event Sheet gostaria que seu personagem inicialize (On Initialized) ao ser criado. Escolha um Event Sheet para este específico Layout ou, melhor ainda, crie um Event Sheet específico para inicializar arquivos do Spriter e use o método "Include" nos principais Event Sheets para cada layout que incluirá o seu arquivo Spriter.

Confira esse vídeo tutorial abaixo para aprender melhores práticas de importação do Spriter para o Construct 2 (em Inglês):

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Sexto Passo:

Assista esse tutorial que explica como controlar seu mais novo objeto do Spriter importado utilizando eventos no Construct 2 (em Inglês):

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Sétimo Passo:

Se você sentir que faltou alguma informação neste tutorial, por favor, envie um e-mail para o Mike no endereço: mikerlz@brashmonkey.com e eles darão seu melhor para ajudá-lo.

Espero ter ajudado na tradução deste tutorial. Grande abraço!

@paulo_zip

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