How to make an ingame costume-made level editor.

0

Tagged

Attached Files

The following files have been attached to this tutorial:

.capx

rotatetutorial.capx

Download now 2.92 MB

Stats

3,476 visits, 3,714 views

Tools

License

This tutorial is licensed under CC BY 4.0. Please refer to the license text if you wish to reuse, share or remix the content contained within this tutorial.

Published on 14 Jun, 2013. Last updated 25 Feb, 2019

В моей последней сборки я создал редактор игровых уровня, на котором пользователи могут создавать свои собственные уровни и делиться ими с другими. Вот учебник, основанный на моей стене выключатель игру волновой физики

The Gong

.

Вот.capxTutorial capx

Отмечу, что данное учебное пособие не для абсолютных новичков, потому что она использует достаточно сложные функции и вы должны иметь некоторые знания и опыт о программировании в С2.

Подвижных панелей меню

Первое, что нужно в меню панели, где вы можете перетащить в спрайты и использовать различные действия, чтобы манипулировать с ними. В начале панели и спрайты, значки действий находятся за пределами экрана.

Для перемещения панели меню на экране у меня два слоя, один слой с 100 параллакса, а второй с нулевой параллакс.

Ищу переключения моей панели и кнопки, которые приносят меню на экране между слоями использованием логических переменных типа, испытаний в соответствии с таблицей истинности ли первая панель на экране, и второй не является и т.д. спрайты и значки прижат к панели каждый раз, когда меню нажатии кнопок заверив, что они не остались в стороне, когда панели переехал в другой слой.

Перемещение спрайтов в макет

Выберите, какие спрайты вы хотели бы использовать в своих уровнях и назначить им всем в семье и поместить их на панель.

В семье не без DragDrop поведения и переменные:

Меню - для спрайтов, которые возлагали на панели, так что они не могли быть втянуты.

Падение - При значении True спрайт перемещается нижний слой. Необходимые для перетаскивания, потому что на первый спрайт вы хотите добавить создается на том же слое, что и панель, на падение она переехала в нижнем слое. В противном случае спрайтов на экране начнет беспокоить вас.

Неймер - давать имена для ваших спрайтов, необходимых для сохранения функции

Функция - используется для определения действия выбирается из меню действия или нет. Когда функция = 0 DragDrop для спрайтов включена, в противном случае нет.

Я использовал перетаскивания для каждого спрайта отдельно, потому что, когда, используя семейство я начал получать случайные спрайтов.

Панели действий

Наведите иконки справа меню и назначить действия на них.

Вы можете использовать все виды действий в панели действий, вы просто должны определить их. Я использую два логических значений контролировать ли действия выбрано или нет.

Для просмотра, что все действия я определил делают, рассматривая помощью меню редактора.

Действия

Я объясню более сложные действия:

1) установки угла спрайта

Для установки угла спрайта я использую, когда ближайший к спрайт коснулся. Спрайт будет быть обращена в сторону touch.x, touch.y. Вы можете unchoose спрайт, нажав на заднем плане.

2) Сохранение

Для экономии мы используем функцию под названием Save, который я нашел на форумах. Спрайт имена, координаты и углы сохраняются в массив и массив затем сохраняются в Webstorage как JSON.

3) Загрузка

Редактор использует два способа загрузки предыдущего проекта. Во-первых, это из JSON, где вы вставляете JSON данные в текстовое поле и загрузить игру. Другой способ использует URL. Когда вы загрузили несколько файлов на удаленном месте, как Dropbox вы можете загрузить их из URL.

4) Скачивание файла JSON

Первая функции "Сохранить" называется, а затем ArrayData в массив является spriteLocations Скачать как. Файл JSON.

5) загрузкой JSON на удаленные базы данных MySQL

Это Probaly самая сложная часть этого урока, нам нужна база данных MySQL для этого. Я использовал сервис под названием freemysqldatabase.com, где вы получите единую базу данных для макс данных 5 Мб. Как один. JSON файл в моем случае о 1kb это более чем достаточно для меня.

Вам нужно 2 переменные типа текста для этого. Один для отображаемое имя и второй для данных JSON. Первое текстовое поле бросили, куда Вы вписываете отображаемое имя вашей игры. Тогда переменные загружены в базы данных MySQL Использование Ajax POST и файл PHP [Мой PHP файла] [2]

[2] [https://dl.dropboxusercontent.com/u/148544823/save.php]

Используйте другие учебники или поиск в сети для конфигурации базы данных MySQL, это не конкретные C2, я не буду обсуждать это в учебнике.

Одна странная вещь тоже с поста AJAX, она иногда дает ошибку при отправке, но когда я просматриваю свою базу данных, все в порядке. Это причина, почему Ajax полной и ошибки имеют те же действия assingned.

Спасибо за чтение, я надеюсь, что вы получили некоторые хорошие идеи для вашей игры. Перед тем как начать, чтобы создать свой собственный редактор, я рекомендую вам попробовать мою игру [Гун] The Gong

for better understanding of the functions of my editor.

.CAPX

rotatetutorial.capx

Download now 2.92 MB
  • 0 Comments

Want to leave a comment? Login or Register an account!