Hogyan készítsünk egy Platformer játékot

2
Published on 7 Jan, 2020.

RÉTEG HOZZÁADÁSA

Adjunk még hozzá pár objektumot. Ahhoz, hogy véletlenül ne jelöljük ki a csempézett hátteret, le kell zárnunk, hogy kijelölhetetlenné tegyük. Ehhez használjuk az rétegrendszert.

Az layoutok több rétegből állhatnak, amelyek objektumot csoportosíthatnak. Képzeld el úgy a rétegeket, mint egy üveglap, amelyek egymásra vannak rakva, mindegyik objektum pedig egy rájuk festett kép. A rétegek segítségével könnyen el lehet rendezni, hogy mely objektumok legyenek mások tetején, a rétegeket elrejtheti, lezárhatja, parallax effektust érhet és még sok más. Például ebben a játékban azt akarjuk, hogy mindent objektum a csempézett háttér felett legyen, így készítsünk egy másik réteget a háttér tetejére.

A rétegek kezeléséhez kattintson a Layers (Rétegek) fülre, amely a Project (Projekt) sáv mellett található:

A listában a csak a Layer 0 réteget kell látnod (a Construct 2 számítása nullától kezdődik, mivel ez már bevált a programozás során). Kattints a ceruza ikonra, és nevezd át Background (Háttér) névre, mivel ez a háttérrétegünk. Most kattints a zöld plusz ikonra, hogy új réteget adjunk a layouthoz. Nevezzük el ezt a réteget Main-nek. Végül, kattintsunk a Háttér réteg melletti kis lakat ikonra, amivel lezároljuk. Ez azt jelenti, hogy nem tudunk kiválasztani semmit sem rajta. Ez egy jó nagyon kényelmes megoldás csempézett háttér esetén, mellyel nem lehet véletlenül kiválasztani. Ha azonban változtatni szeretnénk rajta, akkor egyszerűen csak ismét kattints a lakatra a feloldáshoz.

A jelölőnégyzetek lehetővé teszik a rétegek elrejtését a szerkesztőben, de erre jelenleg nincs szükségünk. A rétegek sávjának most így kell kinéznie:

Ellenőrizd, hogy a Main (Fő) réteg van-e kiválasztva a rétegek sorában. A kiválasztott réteg lesz az aktív réteg. Az összes új beillesztett objektum az aktív rétegbe kerül, tehát ha nem választod ki, véletlenül a rossz réteghez adódnak hozzá. Az aktív réteg megjelenik az állapotsorban, és tooltipként is megjelenik, amikor új objektumot helyezel el - érdemes szemmel tartani.

MEZŐK HOZZÁADÁSA

A Jungle Platformer-nek van egy tileset-je (mező készlete) a Tiles\Tiles.png fájlban. Importáljuk ezeket egy Sprite objektumba, és használjuk csempe objektumként.

A csempézett háttérhez hasonlóan, kattints duplán egy üres részen az layouton egy új objektum beillesztéséhez. Válaszd a Sprite-ot. Az egér ismét célkereszté változik. Kattints valahova a képernyő közepére.

Megnyílik az Image Editor (Képszerkesztő), de néhány extra ablakkal, mert a Sprites animálható. Az animációt azonban nem fogjuk lejátszani - a sebessége 0 lesz. Az animáció minden képkockájában egy csempe lesz. Így majd az animáció lépdelésével válthatjuk, melyik csempekép jelenjen meg.

Jobb egérgombbal kattints egy üres részre az Animation Frames (Animáció kockák) ablakon, és válaszd az Import sprite strip... lehetőséget… Ez lehetővé teszi a rácsozott képek felvágását animációkra, amely csempeképekkel is működik.

Megjelenik a fájl megnyitása párbeszédpanel. Válaszd ki a Tiles\Tiles.png fájlt a sprite csomagból. A Construct 2-nek tudnia kell, hogy hány csempét tartalmaz a kép. A Tiles.png egy 12x12 méretű rácslap. Írd be a 12 értéket mindkét helyre, majd kattints az OK gombra.

Adj egy kis időt Construct 2-nek, hogy szétvágja a csempéket. Most már mind a 144 csempét importálnia kellett animációs képként! Most már nincs szükségünk az első üres animációs képre, ezért jobb egérgombbal kattints rá, és válassza a Delete (Törlés) lehetőséget.

Érdemes átméretezni az Animation Frames (Animáció képkockák) ablakot, hogy jobb képet kapj a csempékről. Ezenkívül jobb egérgombbal kattints egy üres területre, és változtasd meg a bélyegkép méretét Large (Nagy) méretűre, ha inkább a nagyméretű miniatűröket szeretnél.

Alapértelmezés szerint az animáció sebessége 5, ami azt jelenti, hogy a csempék folyamatosan megváltoztatják a képüket. Azt szeretnénk, ha a lapok az aktuális kockán maradnának, ezért ellenőrizzük, hogy az animáció sebessége 0. Válaszd ki az Animations (Animációk) ablakban a Default (Alapértelmezett) elemet.

A Properties oldalsávban most megjelennek az animáció tulajdonságai. Állítsd a Speed (Sebesség) tulajdonságát 0-ra.

Most már a csempék nem változtatják meg képeiket - ugyanazon a képen fognak maradni. Zárja be a képszerkesztőt az X gombra kattintással a három úszó ablak egyikén. A Sprite csempéjének most az layouton kell lennie!

Ha kiválasztja, változtassa meg a nevét Sprite-ről Tile-ra (Mező) a Properties (Tulajdonságok) sávban. Mindig érdemes az objektumoknak megfelelő nevet adni.

PLATFORMOK KÉSZÍTÉSE MEZŐKBŐL

Ellenőrizd le a Sprite objektumot, hogy rendelkezik Initial frame (Kezdeti képkocka) tulajdonsággal. Ezt váltsuk át az aktuális csempe képére. Válaszd ki Tile (Mező) objektumot, és változtazd meg az Initial frame értékét 1-re:

A kép megváltozik, hogy az tükrözze az 1. animációs képkockában lévő képet. Így állíthatunk be különböző szintű mezőket az egész pályán.

Tartsd lenyomva a Ctrl billentyűt, majd kattints és húzd el a csempét. Ezzel a művelettel lehet egy másik mező / csempe objektumot létrehozni. Csináld újra, így 3 csempe legyen egymás után. Válaszd ki a középső csempét és állítsd be az Initial frame (kezdeti képkocka) értékét 10-re. Tedd ugyanezt a jobb oldali csempénél is, de ott az Initial frame legyen a 13. A végeredmény ehhez hasonló lesz:

Ha kíváncsi vagy arra, hogyan tudod leellenőrizni, hogy melyik képkocka száma felel meg az adott csempének, kattints duplán a csempeobjektumra. A képszerkesztő újra megjelenik az animációs ablakkal, ahol leellenőrizheted. Ne feled, hogy a Ctrl + húzással lehet a csempeobjektumot másolni újabb azonos, így nem kell az Initial frame értékeket folyton beállítani.

RÁCSHOZ IGAZÍTÁS BEKAPCSOLÁSA

Elég nehéz lesz, ha ezeket a csempéket kézzel kell a helyükre igazítani! Engedélyezzük a rácsot, hogy ezt megkönnyítsük. Kattints a felső menüszalagon a View (Nézet) elemre, és engedélyezd a Snap to Grid (Rácshoz igazítás) lehetőséget. Az alapértelmezett 32x32 méretű rács megfelel nekünk. Csempéink 128x128 méretűek, ami 32 szorzata. Ezzel a lépéssel könnyebb lesz a csempék egymáshoz illesztése, miközben továbbra is ad némi szabadságot a pozicionálás során.

Próbáld meg most húzni a csempéket a layouoton. Látható, hogy hozzáigazodnak egy 32x32-es rácsra. Most már könnyűnek kell lennie a három csempe összeillesztésének.

  • 0 Comments

Want to leave a comment? Login or Register an account!