Hape mendjen, por ji syçelë!
Kjo është një listë me 6 gjëra vullnetdhenëse për trurin e njeriut, të cilat janë krijuar me qellim që t'i japin shtytje dhe vullnet njeriut për të kryer punët e përditshme. Në këtë rast ne do t'i zbatojmë në lojrat digjitale.
1) Pikët e përvojës (matja e përparimit) – Tabela e pikëve tregon përparimin e lojtarit, por puna është që mos ta shpërblejmë atë vetëm për arritjet si psh. sprovat, detyrat, qellimet, por edhe per çdo veprim, duke i dhënë kështu 1 pikë përvoje për çdo lëvizje që bën. Kjo lë njëfarë bindje që lojtari është në evulim të vazhdueshëm.
2) Detyra të shumëfishta (në afat të shkurtër dhe të gjatë) – Të marresh 10.000 poça të artë është paksa e mërzitshme, të marresh 10 copë është argëtuese. Dhe do të ishte edhe më shumë nëse secilin prej tyre do ta fitoje në misjone të ndryshme afatshkurtra. Të gjesh njërën, të luftosh për tjetrën, të kundrosh truallin që të marresh një tjetër, dhe derisa t'i mbledhësh krejt, qellimi është arritur. Qellime afatshkurtra bashkohen në një të gjatë dhe kjo është loja që ia vlen të luhet. Lojërat e ndërlikuara ndahen në disa pjesë të rëndësishme, në menyrë që jetë e kuptueshme për krejt njerëzit, dhe që t'u jap atyre vullnet për fitore.
3) Shpërblimi për përpjekje (çdo mundim shpërblehet) – Sa herë kryhet diçka, duhet të pasojë shpërblimi me para, përvojë, fuqi, shpejtësi, jetë etj... jo vetëm për përmbushjen e misjonit, por edhe për përpjekjen. Nuk duhet të ndëshkohen dështimet por përkundrazi të shpërblehet çdo mundim me shpërblime të vogla dhe të menjëhershme.
4) Porosi për lojtarin (e drejtpërdrejt, e shpejtë, e përpiktë) – Kjo është patjetër e domosdoshme. Në përgjithsi njerëzit nuk mendojnë për pasojat e veprimeve të tyre, edhe pse kjo duhet të ishte një gjë për të cilën krejt duhet të shqetësoheshin. Ndotja, ngrohja globale, përmbytjet, dhuna janë probleme që shkaktohen prej nesh, dhe fajin e ndajmë së bashku. Kur këto dukuri shfaqen rrallë, qendrojnë larg brengave njerëzore. Kur pasojat janë larg me hapsirë dhe kohë, është e vështirë të mësosh diç prej tyre. Me një porosi të shpejtë, dhe të drejtpërdrejtë ne mund të kuptojmë, të mësojmë, dhe të ndryshojmë shumë shpejtë. Prandaj mos harroni të jepni një porosi të mirë në fund të lojës suaj, por edhe në përmbajtjen e saj.
5) Elementi i paqartësisë (fshehtësia neurologjike, shpërblimi magjik i trurit) - Një përpjekje e njohur u jep një lloj kënaqësie njerëzve, por një përpjekje me mundësi të ndryshueshme e josh trurin, dhe e bën të ndrit. Dopamina është e lidhur me “përpjekjen për të kërkuar”, ksisoj nëse lojtari duhet të shpetojë një pemë që të marrë një shpërblim, dhe duke shpëtuar pemën shpeton befasisht edhe një shpend që do ta shoqërojë gjatë udhëtimeve të tij, kjo do ta mahniste lojtarin pamasë.
6) Ndërlidhja shoqërore (lojtarët e tjerë e bëjnë më interesant lojën) - Loja bëhet më ngacmuese kur në të ka shumë lojtarë duke parë, duke komentuar, duke marrë pjesë, dhe duke ndërvepruar së bashku. Ndërlidhja shoqërore e përparon dhe bashkrendon vet lojën: artikuj, zgjerime, dhe uebfaqe për të përmirësuar atë që ka bërë ndërlidhja vet. Në këtë frymë bashkëveprimi lojtarët hyjnë në përballje dhe mundohen të mbeten sa më qendrueshën dhe të përparojnë sa më shumë në lojë me kundërshtarët.
Çelësi këtu është përballja në barazpeshë me krahasimin e palëve.
Përfitimet që nxjerrë duke përdorur këto 6 veçori janë të mëdha, si për të mirë dhe për të keq. Mund të përdoren edukim, për kënaqësi, për të zhvilluar ndërgjegjen, dhe pavarsinë e vendimeve. Për zotërimin e arsyes mendore, veprave, dhe për një jetë më të mirë.
Përdorimi i këtyre marifeteve mund të jetë mizor gjithashtu. Kini kujdes kur i përdorni. Mund të përmend edhe disa prej keqpërdorimeve të tilla, por do të përmbahem për shkak të asaj gjëjetë vogël të quajtur etikë, e që mua nuk më pëlqen shumë.
Pikëmbështetje - The Art of Game Design - Jesse Schell
Pamjet prej - Scirra, weheartit, google images
Shkruar nga Thiago Vignoli (ludo.design) portugisht
Përkthyer në anglisht nga Anderson Canafistula
Përkthyer në shqip nga Tabaku.