Giochi Pseudo-3D

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Published on 4 Jan, 2014. Last updated 25 Feb, 2019

So che alcune persone sono interessate ai giochi 3D e ho pensato sui giochi Pseudo-3D in Construct. Innanzitutto, dovresti chiederti come farlo in Construct, dato che è un motore basato su giochi 2D (almeno al tempo di questo testo). Bene, un poco di anni fa ho formato alcune sprite per un semplice esperimento, usando effetti billboard, e scaling,Ho creato un falso 3D per camminare nell'area. Penso che alcuni giochi come questo possano essere abbastanza belli. non ne ho mai fatto uno, ma penso che a qualcuno sarebbe piaciuto;) farò uno screencast di ciò per farla breve. Qui c'è un esempio di ciò che intendo:

il primo concetto da capire è la prospettiva e il Campo di Vista (FOV).

Il campo di vista umano è intorno ai 180°, ma usualmente, l'angolo di FOV usato per i giochi è intorno ai 90° (togliere o aggiungere 5-15°) per la distanza dello schermo. L'angolo scelto dipende da quanto una persona è vicina allo schermo. Per i giochi PC il giocatore è vicino allo schermo, quindi dovresti usare un angolo di FOV più ampio. Per i giochi per console dove il giocatore è seduto a vedere lo schermo televisivo, il FOV dovrebbe essere più piccolo. E' come vedere da una finestra da una certa distanza - più sei vicino, più puoi vedere.

Comunque, rientriamo in questo! L'unico prereqisito è avere un po' di esperienza con la trigonometria basilare. Okay, diciamo di avere questo punto di vista ...

Sto usando un FOV di 90°. Avrai notato che la linea che dice "Monitor/TV" non è al punto di vista, e c'è una buona ragione. prendiamo il monitor del tuo PC per esempio, che è rappresentato dalla linea blu. Il tuo monitor ha MOLTI punti ("pixel") e ognuno costringe il tuo occhio a guardare con un angolo di vista QUEL pixel. Se il tuo monitot fosse in posizione 0 (il punto di partenza, mantenendo il FOV a 90°) quindi sarebbe tutto renderizzato da un pixel al centro del tuo monitor. ;) 3D GPUs trasformano pixel 2D da schermo (x,y) in un 3D vector (x,y,z) in uno spazio 3D usato, chiamato "transformation/translation matrix" (ma non abbiamo bisogno di questo nel tutorial basilare).

in verità il 3D,è un "raggio" è gettato da un punto dello schermo in 2D lungo un 3D vector verso un oggetto 3D, e il poligono che interseca la linea scelta, poi una texture, e così via. Uno schermo PC ha molii pixel, quindi il GPU ray-casts migliaia di volte per determinare i colori dei pixel per quel raggio. La freccia nell'immagine sopra rappresenta questo "raggio" in uno spazio 2D (dall'alto verso il basso, che è quello che vedi nell'asse 'x' [orizzontale] e 'z' [profondità]).

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