Tutorial escrito por Whiteclaws originalmente publicado el 31 de marzo de 2013 -5 revisiones
Hola a todos,
Estoy aquí para enseñarte algunas de las técnicas más avanzadas que puedes encontrar en C2...
Las encontrarás muy útiles porque tienen el potencial de reducir drásticamente el número de eventos que debe hacer un juego...
¿Ahora que me prestas tu atención, comenzamos?
Nota \\ Si encuentras algún error en el texto,no dudes en corregirme
Wait 0 Seconds
Esperar 0 segundos está diseñado para posponer hasta el final de la actual gestión de eventos (ni el siguiente tick - la misma marca, pero después de todos los demás eventos).
Explicación :
Condición 1
.. Event1
.. Event2
En este caso,event 1 y event 2 ocurren en el mismo tick
Condición 1
.. Event1
.. Esperar 0 segundos
.. Event2
Poner a 0 segundos asegura que el event2 solo ocurrirá después de que el Event1 haya acabado.
Algunos ejemplos...
On start of layout
.. Destroy Object1
.. Set Variable1 to Object1.Count
Aquí ,los dos eventos ocurren en el mismo tick (instante), significa que el objeto se crea en el mismo momento que se cambia la variable, el objeto no es destruido, así se asigna la variable antes de que el objeto sea igual a cero... No funciona.!!
. Si usted pone "Esperar 10 segundos" entre los dos, C2 destruirá la instancia, espera hasta que se destruya con éxito y a continuación, asigna la variable, en este caso, ponerlo a 0... Este truco es muy útil cuando tienes que llamar a una función y luego llamar a otra dependiendo de los resultados de la última...
Llamando a un evento cuando termina un bucle
Para verificar si un bucle termina, muchos usuarios establecen variables que complican sus vidas... He encontrado un truco muy útil en el sistema de eventos que puede ayudar a determinar si un bucle se termina o no...
Evento se desarrollará en orden desde arriba hacia abajo y sub eventos también ejecutarán en orden desde arriba hacia abajo, y si hay muchos sub-eventos , uno sólo puede correr si el otro ya ha terminado...
Evento de nivel superior.
Bucle...
El evento que se ejecutará después del bucle
Este truco puede utilizarse después de cualquier bucle... algunos de los usos...
Every tick
... For every element X/Y
---- Current Value = 1 ; Create object1 at (CurX,CurY)
... Every tick ; Destroy Object1
Potencia de las funciones
Aunque puede que ya lo sepas,yo recomiendo siempre,usar funciones...
Combinadas con los consejos que te enseñe no hace demasiado...se desata el PODER REAL de las FUNCIONES...
Asegúrate de no desviar funciones cada tick... o tendrás errores Javascript ;)-->
Esto va a pasar !!!
Eso es todo por hoy amigos, espero que hayas aprendido,y sí haces click en la estrella ,ayudaras a otras personas a encontrar este tutorial... ¡Nos vemos pronto!