EVENTS
Klicke zuerst oben auf die Registerkarte Eventblatt 1, um zur Eventblattansicht zu wechseln. Eine Liste von Events wird als Eventblatt bezeichnet, und du kannst verschiedene Eventblätter für verschiedene Teile deines Spiels oder zur Organisation haben. Veranstaltungsblätter können auch andere Veranstaltungsblätter "einschließen", sodass du beispielsweise Events auf mehreren Ebenen wiederverwenden kannst, aber das brauchen wir jetzt nicht.
ÜBER EVENTS
Wie der Text im leeren Blatt andeutet, führt Construct alles im Eventblatt einmal pro Tick aus. Die meisten Bildschirme aktualisieren ihre Anzeige 60 Mal pro Sekunde, daher versucht Construct, dies für eine möglichst flüssige Anzeige anzupassen. Dies bedeutet, dass das Eventblatt normalerweise 60 Mal pro Sekunde ausgeführt wird, wobei jedes Mal der Bildschirm neu gezeichnet wird. Dass ist ein Tick – eine Einheit von „Laufe die Events ab und zeichne dann den Bildschirm“.
Events werden von oben nach unten ausgeführt, sodass Events oben auf dem Eventblatt zuerst ausgeführt werden.
BEDINGUNGEN, AKTIONEN UND UNTEREVENTS
Events bestehen aus Bedingungen, die testen ob bestimmte Kriterien erfüllt sind, z.B. "Ist die Leertaste unten?". Wenn alle diese Bedingungen erfüllt sind, werden alle Aktionen des Events ausgeführt, z.B. "Erstelle ein Bullet-Objekt". Nachdem die Aktionen ausgeführt wurden, werden auch alle Unterevents ausgeführt - diese können dann weitere Bedingungen testen, dann weitere Aktionen ausführen, dann weitere Unterevents, usw. Mit diesem System können wir eine ausgeklügelte Logik für unsere Spiele und Apps erstellen. Wir werden in diesem Tutorial jedoch keine Unterevents benötigen.
Lass uns das noch einmal durchgehen. Kurz gesagt, ein Event läuft im Grunde so ab:
Sind alle Bedingungen erfüllt?
- Ja: Alle Aktionen des Events ausführen.
- Nein: Gehe zum nächsten Event (Nicht eingenommen sind Unterevents).
Das ist ein bisschen zu stark vereinfacht. Construct bietet viele Event Funktionen um viele verschiedene Dinge abzudecken die du möglicherweise tun musst. Im Moment ist das jedoch eine gute Möglichkeit, darüber nachzudenken.
DEIN ERSTES EVENT
Wir wollen, dass der Spieler immer auf den Mauszeiger schaut. So sieht es aus, wenn wir fertig sind:
Denke daran, ein Tick läuft jedes mal, wenn der Bildschirm gezeichnet wird. Wenn wir also den Spieler dazu bringen, bei jedem Tick auf die Position des Mauszeigers zu zeigen, wird es so aussehen, als ob er immer dem Mauszeiger zugewandt ist.
Fangen wir an dieses Event zu machen. Doppelklicke auf einen Bereich im Eventblatt. Dies fordert uns auf, eine Bedingung für das neue Event hinzuzufügen.
Verschiedene Objekte haben unterschiedliche Bedingungen und Aktionen, je nachdem was sie tun können. Es gibt auch das System-Objekt, das die integrierten Funktionen von Construct darstellt. Doppelklicke wie gezeigt auf das System-Objekt. Der Dialog listet dann alle Bedingungen des System-Objekts auf:
Doppelklicke auf die Bedingung Jeden Tick, um damit ein Event zu erstellen. Das Dialogfeld wird geschlossen und das Event wird ohne Aktionen erstellt.
Jetzt wollen wir eine Aktion hinzufügen, damit der Spieler auf den Mauszeiger schaut. Klicke rechts neben dem Event auf den Link Aktion hinzufügen. (Stelle sicher, dass du den Link Aktion hinzufügen erhälst, nicht den Link Event hinzufügen darunter, der wiederum ein ganz anderes Event hinzufügt.) Das Dialogfeld Aktion hinzufügen wird angezeigt:
Wie beim Hinzufügen eines Events haben wir dieselbe Liste von Objekten zur Auswahl, diesmal jedoch zum Hinzufügen einer Aktion. Versuche, zwischen dem Hinzufügen von Bedingungen und dem Hinzufügen von Aktionen nicht durcheinander zu kommen! Doppelklicke wie gezeigt auf das Player-Objekt, denn es ist der Spieler, den wir mit dem Mauszeiger betrachten möchten. Die Liste der im Player-Objekt verfügbaren Aktionen wird angezeigt:
Beachte, wie das 8 Richtungen-Bewegungsverhalten des Spielers seine eigenen Aktionen hat. Darüber brauchen wir uns aber erst einmal keine Gedanken zu machen.
Anstatt den Winkel des Spielers auf eine bestimmte Anzahl von Grad einzustellen, ist es praktisch, die Aktion Stelle den Winkel zur Position zu verwenden. Dadurch wird automatisch der Winkel vom Spieler zur gegebenen X- und Y-Koordinate berechnet und dann der Winkel des Objekts darauf eingestellt. Doppelklicke in der Liste auf die Aktion Stelle den Winkel zur Position.
Construct muss jetzt die X- und Y-Koordinate kennen, um den Spieler darauf zu zeigen:
Die Felder X und Y werden als Parameter der Aktion bezeichnet. Bedingungen können auch Parameter haben, aber Jeden Tick braucht keine.
Wir wollen den Winkel in Richtung der Mauszeiger-Position setzen. Das Mouse-Objekt kann dies bereitstellen. Gebe Mouse.X
für X und Mouse.Y
für Y ein. Diese werden Ausdrücke genannt. Sie sind wie Summen, die berechnet werden. Du könntest beispielsweise auch Mouse.X + 100
oder sin(Mouse.Y)
eingeben (obwohl diese spezifischen Beispiele möglicherweise nicht sehr nützlich sind!). Auf diese Weise kannst du beliebige Daten aus beliebigen Objekten oder Berechnungen verwenden, um Parameter in Aktionen und Bedingungen zu ermitteln. Es ist sehr mächtig und eine Art versteckte Quelle für einen Grossteil der Flexibilität von Construct.
Du fragst dich vielleicht, wie du dir all die möglichen Ausdrücke merken kannst, die du eingeben kannst. Erstens wirst du vielleicht bemerken, dass Construct während der Eingabe einige Listen anzeigt. Dies wird als automatische Vervollständigung bezeichnet und zeigt, was du an jedem Punkt in einem Ausdruck eingeben kannst. Zweitens gibt es auch das Wörterbuch für Ausdrücke, das sie alle auflistet. Wenn auf deinem Bildschirm Platz ist, wird es ausgeblendet angezeigt, sodass es dich nicht ablenkt, bis du es benötigst. Wenn es nicht da sein sollte, kannst du auf Finde Ausdrücke klicken, um es zu öffnen. Du kannst auf ein Objekt im Ausdruckswörterbuch doppelklicken, um eine Liste aller seiner Ausdrücke anzuzeigen. Wenn du auf einen Ausdruck doppelklickst, wird er auch für dich eingefügt, sodass du ihn nicht mehr eingeben musst.
Trotzdem, klicke im Parameterdialog auf Fertig. Die Aktion wird hinzugefügt! Wie du zuvor gesehen hast, sollte es so aussehen:
Da ist dein erstes Event! Versuche das Spiel auszuführen, und der Spieler sollte sich jetzt wie zuvor bewegen können, aber dabei immer auf den Mauszeiger gerichtet sein. Dies ist unser erstes Stück benutzerdefinierter Logik.