Guía de principiantes de Construct en español

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Published on 23 Jul, 2011. Last updated 19 Feb, 2019

Construir la instalación de dos

Si no lo ha hecho, consiga una copia de la versión más reciente de construir 2 aquí . La Construcción de 2 Editor es sólo para Windows, pero los juegos que usted hace pueden ejecutar en cualquier lugar, tales como Mac, Linux o el IPAD. Construir 2 también se puede instalar en las cuentas de usuario limitadas. También es portable, por lo que se puede instalar en una memoria USB por ejemplo, y llévela con usted!

Primeros pasos

Ahora ya está establecido, el lanzamiento Construir 2. Haga clic en el archivo , y seleccione Nuevo . En el nuevo proyecto de diálogo, que no es necesario cambiar nada. Simplemente haga clic en Crear proyecto . Construir 2 mantendrá el proyecto en su totalidad en una sola . capx archivo para nosotros. Ahora debe estar mirando a un vacío de diseño - la vista de diseño donde se crean y colocar los objetos. Pensar en un diseño como un nivel de juego o la pantalla de menú. En otras herramientas, esto podría haber sido llamado un cuarto , escena o fotograma .

Insertar objetos

Antecedentes de azulejos

Lo primero que queremos es un mosaico de fondo repitiendo. El fondo en mosaico objeto puede hacer esto por nosotros. En primer lugar, aquí está su textura de fondo - haga clic derecho y guardar en su ordenador en alguna parte: Ahora, haga doble clic en un espacio en el diseño para insertar un nuevo objeto. (Más tarde, si es completo, usted también puede hacer clic derecho y seleccionar Insertar nuevo objeto .) Una vez que el Insertar nuevo objeto de diálogo aparece, haga doble clic en el objeto de fondo en mosaico para insertarlo. Un círculo aparecerá para indicar dónde colocar los objeto. Haga clic en algún lugar cerca de la mitad del trazado. El editor de texturas ahora se abre, para que usted pueda entrar en la textura de azulejos. Vamos a importar la imagen de mosaico que has guardado anteriormente. Haga clic en el icono de carpeta para cargar una textura desde el disco, encontramos que ha descargado el archivo y seleccionarlo. Cierre el editor de texturas, haga clic en la X en la parte superior derecha. Si se le solicita, asegúrese de guardar! Ahora usted debe ver a su objeto de fondo en mosaico en el diseño. Vamos a cambiar el tamaño para cubrir todo el trazado. Asegúrese de que está seleccionada, la Barra de Propiedades de la izquierda debe mostrar todos los ajustes para el objeto, incluyendo su tamaño y posición. Definir su posición a 0, 0 (la parte superior izquierda de la presentación), y su tamaño en 1280, 1024 (el tamaño de la distribución). Vamos a la encuesta de nuestro trabajo. Mantenga el control y desplazar la rueda del ratón hacia abajo para reducirla. Alternativamente, haga clic en Ver - zoom out un par de veces. También puede mantener el espacio, o el botón central del ratón, para desplazarse. Limpio, ¿eh? Su fondo de azulejos debe cubrir todo el trazado actual: Hit de control 0 o haga clic en Ver - Zoom al 100% para volver a ver 01:01. (Si eres impaciente como yo, haga clic en el pequeño icono 'run' en el título de la ventana bar - ¡un navegador debería aparecer mostrando el diseño de baldosas Woo)

Añadir una capa

Bien, ahora queremos agregar algunos objetos más. Sin embargo, nosotros vamos a seguir por accidente de seleccionar el fondo de azulejos, a menos que de bloqueo que, por lo que es seleccionable. Vamos a utilizar el sistema de capas de hacer esto. Layouts puede consistir en múltiples capas , que puede utilizar para agrupar objetos. Imaginar las capas como las hojas de cristal apilados uno encima del otro, con los objetos pintados en cada hoja. Que te permite organizar fácilmente los objetos que aparecen en la parte superior de los demás, y las capas se pueden ocultar, bajo llave, se han aplicado efectos de paralaje, y mucho más. . Por ejemplo, en este juego, queremos que todo para ver por encima del fondo de azulejos, por lo que podemos hacer otra capa en la parte superior para nuestros otros objetos Para gestionar las capas, haga clic en la pestaña de Capas , que generalmente está al lado de la barra de proyecto : Debe ver la capa 0 en la lista (Construir 2 cuentas a partir de cero, ya que funciona mejor así que en la programación). Haga clic en el icono de un lápiz y cambiarle el nombre a fondo , ya que es nuestra capa de fondo. Ahora haga clic en el icono "añadir" el verde para agregar una nueva capa para nuestros otros objetos. Vamos a llamar a que un principal . Por último, si hace clic en el icono de un candado pequeño al lado de fondo , será bloqueado . Eso significa que usted no será capaz de seleccionar cualquier cosa en él. Eso es muy conveniente para nuestro fondo de azulejos, que es fácil de seleccionar accidentalmente y no tendrá que ser tocado de nuevo. Sin embargo, si necesita hacer cambios, simplemente haga clic en el candado de nuevo para desbloquear. Las casillas también le permiten ocultar las capas en el editor, pero no es necesario que en este momento. La barra de capas ahora debería tener este aspecto: Ahora, asegúrese de que el "principal" capa está seleccionada en la barra de capas . Esto es importante - la capa seleccionada es la activa capa. Todos los nuevos objetos insertados se insertan a la actividad de capa, así que si no es seleccionado, vamos a querer insertar a la capa equivocada. La capa activa se muestra en la barra de estado, y también aparece en un texto de ayuda al colocar un nuevo objeto - que vale la pena mantener un ojo en.

Añadir los objetos de entrada

A su vez su atención a la disposición. Haga doble clic para insertar otro nuevo objeto. Esta vez, seleccione el ratón objeto, ya que tendrá la entrada del ratón. Hacer lo mismo para el teclado . objeto Nota: estos objetos no es necesario colocar en un diseño. Que están ocultos, y funcionan automáticamente de todo el proyecto. Ahora todas las presentaciones en nuestro proyecto puede aceptar entradas del ratón y del teclado.

Los objetos del juego

Es el momento de insertar nuestros objetos del juego! Aquí están sus texturas - salvarlos a todos en el disco como antes. Player: Monstruo: Bala: y explosión: Para cada uno de estos objetos, que va a utilizar un sprite de objeto. Simplemente muestra una textura, que puede moverse, girar y cambiar el tamaño. Los juegos se componen en general la mayoría de los objetos sprite. Vamos a introducir cada una de las cuatro objetos como objetos sprite. El proceso es similar al de insertar el fondo en mosaico: 1. Haga doble clic para insertar un nuevo objeto 2. Haga doble clic en el 'Sprite' objeto. 3. Cuando el ratón se convierte en una cruz, haga clic en alguna parte del diseño. La descripción debe ser "principal". (Recuerde que este es el trazado activo.) 4. El editor de texturas aparece. Haga clic en el icono de abrir y cargar uno de los cuatro texturas . 5. Cerrar el editor de texturas, guardar los cambios. Ahora debería ver el objeto en el diseño! Nota: otra forma rápida de insertar objetos sprite es para arrastrar y soltar el archivo de imagen de Windows en el área de diseño. La construcción de dos creará una Sprite con esa textura para usted. Mueva la bala y la explosión de sprites a un lugar fuera del borde de la disposición - no queremos verlos cuando se inicia el juego. Estos objetos se llamará Sprite , Sprite2 , Sprite3 y Sprite4 . Eso no es muy útil - cosas rápidamente a confusión como esta. Cambiar el nombre a jugador , monstruo , balas y explosiones , según corresponda. Usted puede hacerlo seleccionando el objeto, a continuación, cambiar el nombre de la propiedad en la barra de propiedades:

Adición de comportamientos

Comportamientos que se envasen previamente la funcionalidad de construir 2. Por ejemplo, usted puede agregar una plataforma de comportamiento a un objeto, y el sólido comportamiento en el suelo, y al instante se puede pasar un buen juego de plataformas. Usted puede hacer lo mismo en los eventos, pero toma más tiempo, y no hay punto de todos modos, si el comportamiento es ya lo suficientemente bueno! Así que vamos a echar un vistazo a los comportamientos que podemos utilizar. Entre otros, Construcción de 2 tiene estos comportamientos; - 8 movimientos Dirección . Esto le permite mover un objeto con las teclas de flecha. Lo hará muy bien para el movimiento del jugador. - movimiento bala . Esto simplemente se mueve un objeto hacia delante en su ángulo actual. Que va a trabajar para grandes balas del jugador. A pesar del nombre, sino que también va a trabajar muy bien para moverse alrededor de los monstruos - ya todo el movimiento que hace es mover objetos hacia adelante en algo de velocidad. - Vaya a . Esto hace que la pantalla de seguir un objeto que se mueve alrededor (también conocido como el desplazamiento ). Esto será útil en el reproductor. - Atado a disposición . Esto evitará que un objeto de abandonar el área de diseño. Esto también será útil en el reproductor, lo que no pueden deambular fuera del área de juego! - Destruye diseño exterior . En lugar de parar un objeto de abandonar el área de diseño, este se destruye si lo hace. Es muy útil para nuestras balas. Sin ella, las balas volaban fuera de la pantalla para siempre, siempre teniendo un poco de memoria y potencia de procesamiento. En cambio, debemos destruir las balas una vez que han dejado el diseño. - Fundido . Esto poco a poco hace un fade out objeto, que vamos a utilizar en las explosiones. Vamos a añadir estos comportamientos a los objetos que los necesitan.

Cómo agregar un comportamiento

Vamos a añadir la dirección de movimiento de 8 comportamiento para el jugador. Haga clic en el jugador para seleccionarlo. En la barra de propiedades, observe el Comportamientos categoría. Haga clic en Agregar / Editar allí. El diálogo de comportamientos para el jugador se abrirá. Haga clic en el icono de 'comportamiento añadir "el verde en el diálogo de los comportamientos. Haga doble clic en la dirección de movimiento de 8 a agregar. Haga lo mismo otra vez y esta vez agregar el desplazamiento a la conducta, para que la pantalla sigue el jugador, y también el Límite de la disposición de comportamiento, para evitar que en el interior del diseño. El diálogo de las conductas ahora debería tener este aspecto: Cierre el diálogo comportamientos. Hit Run para probar el juego! Esperemos que haya un navegador compatible con HTML 5 instalado. De lo contrario, asegúrese de obtener la última versión de Firefox o Chrome, o Internet Explorer 9, si estás en Windows Vista y más. Una vez que tenga el juego terrestre, aviso que ya se puede mover con las teclas de flecha, y la pantalla sigue la de jugador! También no se puede caminar fuera del área de diseño, gracias a la cota de la conducta de diseño. Esto es lo que los comportamientos son buenos para - la incorporación rápida de bits comunes de funcionalidad. Vamos a utilizar el sistema de eventos antes de agregar funcionalidad personalizada.

Adición de los otros comportamientos

Podemos agregar comportamientos a los otros objetos con el mismo método - seleccionarlo, haga clic en Agregar / Editar para abrir el diálogo comportamientos, y añadir algunos comportamientos. Vamos a añadir aquellos otros comportamientos: - Añadir el movimiento de bala y destruir fuera de diseño de la bala objeto (no hay sorpresas) - Añadir el movimiento de bala al monstruo objeto (ya que sólo se mueve hacia adelante también) - Agregue el fundido el comportamiento de la explosión objeto (por lo que desaparece gradualmente después de aparecer). Por defecto, el comportamiento de fundido también destruye el objeto después de que se ha desvanecido, lo que también nos ahorra tener que preocuparse acerca de los objetos Explosión invisible obstruir el juego. Si se ejecuta el juego, usted puede notar que lo único diferente es ningún monstruo se puede ver de repente disparar con bastante rapidez. Vamos a reducir la velocidad a un ritmo pausado. Seleccione el monstruo objeto. Observe cómo ya hemos añadido un comportamiento, algunas propiedades adicionales han aparecido en la barra de propiedades: Esto nos permite modificar cómo los comportamientos de trabajo. Cambiar la velocidad de 400 a 80 (esto es en píxeles viajó por segundo). Del mismo modo, cambiar el objeto de bala de velocidad a 600, y la explosión comportamiento Fundido objeto de Fade out tiempo a 0.5 (que es medio segundo).

Crear monstruos un poco más de

La celebración de control, haga clic y arrastre el monstruo objeto. Usted notará que genera otra instancia . Esto es simplemente otro objeto del Monstruo del tipo de objeto . Los tipos de objetos son esencialmente "clases" de objetos. En el sistema de eventos, que se ocupan principalmente de los tipos de objetos. Por ejemplo, usted podría hacer un evento que dice que "choca con bala Monster". Esto en realidad significa " Cualquier instancia de la bala tipo de objeto choca con cualquier instancia del monstruo tipo de objeto "- en lugar de tener que hacer un evento por separado para cada uno de los monstruos. Con Sprites, todas las instancias de un tipo de objeto también comparten la misma textura. Esto es grande para la eficiencia - cuando los jugadores juegan su juego en línea, en lugar de tener que descargar 8 texturas monstruo de ocho monstruos, sólo tienen que descargar una textura monstruo y construir 2 repite 8 veces. Vamos a cubrir más de los tipos de objetos frente a los casos más adelante. Por el momento, un buen ejemplo es pensar en los diferentes tipos de enemigos diferentes tipos de objetos, entonces los enemigos reales en sí (que podría haber varios) son ejemplos de los tipos de objetos. El uso del control y arrastre el ratón, crear 7 u 8 nuevos monstruos . No coloque demasiado cerca del jugador, o pueden morir de inmediato! Puede disminuir el zoom con el control + rueda del ratón hacia abajo si le ayuda, y los extendió sobre todo el diseño. Usted debe terminar con un poco algo como esto. Ahora es el momento de añadir nuestra funcionalidad personalizada a través del método visual Construir 2 de programación - el sistema de eventos .

Eventos

En primer lugar, haga clic en la hoja de un evento en la parte superior para pasar al editor de hojas de eventos . Una lista de eventos que se llama una hoja de eventos , y usted puede tener hojas de diferentes eventos para diferentes partes de su juego, o para la organización. Hojas de eventos también puede "incluir" hojas de otro evento, lo que permite reutilizar los eventos en varios niveles, por ejemplo, pero no será necesario que en este momento.

Acerca de los eventos

Como el texto de la hoja en blanco indica, construir 2 todo funciona en la hoja de eventos una vez por garrapatas. La mayoría de los monitores de actualizar su pantalla 60 veces por segundo, por lo que construir 2 a tratar para que coincida con la pantalla más suave. Esto significa que la hoja de evento normalmente se ejecuta 60 veces por segundo, cada vez seguido por volver a dibujar la pantalla. Eso es lo que una marca es - una unidad de "ejecutar los eventos a continuación, dibuje la pantalla". Eventos correr de arriba a abajo, de modo que los acontecimientos en la parte superior de la hoja de eventos se ejecutan en primer lugar.

Condiciones, acciones y eventos sub-

Eventos consisten en condiciones , lo que prueba si se cumplen ciertos criterios, por ejemplo, "¿Es la barra espaciadora hacia abajo?". Si todas estas condiciones se cumplen, el caso de las acciones son todos corren, por ejemplo, "Crear un objeto de bala". Después de las acciones se han ejecutado, los eventos sub- también funcionan - éstos pueden probar más condiciones, a continuación, ejecutar más acciones, entonces, más sub-eventos, etc. El uso de este sistema, podemos construir una funcionalidad sofisticada para nuestros juegos y aplicaciones. No vamos a necesitar sub-eventos en este tutorial, sin embargo. Vamos a repasar de nuevo. En resumen, un evento, básicamente, es como sigue: ¿Todas las condiciones se reunió? ---> Sí : ejecutar todas las acciones del evento. ---> No : ir a la siguiente evento (sin incluir los eventos sub-). Eso es un poco de una simplificación excesiva. Construir 2 ofrece un montón de características evento para cubrir un montón de cosas diferentes que usted puede ser que necesite hacer. Sin embargo, por ahora, eso es una buena manera de pensar en ello.

Su primer evento

Queremos que el jugador siempre se ven en el ratón. Se parece a esto cuando haya terminado: Recuerde que una garrapata se ejecuta cada vez que se dibuja en la pantalla, así que si hacemos que el jugador boca del ratón cada tic-tac, que siempre parecen estar frente al ratón. Vamos a empezar a hacer este evento . Haga doble clic en un espacio en la hoja de evento. Esto nos pedirá que añada una condición para la nueva cita. objetos diferentes tienen diferentes condiciones y acciones en función de lo que pueden hacer. También está el objeto del sistema , lo que representa Construir integrada de 2 de funcionalidad. Haga doble clic en el objeto del sistema como se muestra. El cuadro de diálogo se mostrará una lista de todas las condiciones del objeto del sistema: Haga doble clic en el cada tick condición para insertarlo. El diálogo se cerrará y el evento se crea, sin acciones. Ahora debería tener este aspecto: Ahora queremos añadir una acción para que el jugador mira el ratón. Haga clic en la acción Añadir enlace a la derecha del evento. (Asegúrate de que tienes la opción Agregar una acción de enlace, no el complemento de eventos . vínculo por debajo de ella que se sumará un evento completamente diferente otra vez) el cuadro de diálogo Agregar acción aparecerá: Al igual que con la adición de un evento, tenemos la misma lista de objetos a elegir , pero esta vez para agregar una acción . Trate de no confundirse entre la adición de condiciones y la adición de acciones! Como se muestra, haga doble clic en el Reproductor de objeto, ya que es el jugador que queremos ver en el ratón. La lista de acciones disponibles en el objeto Player aparece: Observe cómo los jugadores de 8 dirección comportamiento movimiento tiene sus propias acciones. No es necesario que te preocupes por eso, por ahora, sin embargo. En lugar de ajustar el ángulo del jugador a un número de grados, es conveniente utilizar el ángulo Set hacia la posición de la acción. Esta calculará automáticamente el ángulo desde el reproductor a la X dado y coordenada Y, a continuación, establecer el ángulo del objeto a eso. Haga doble clic en el ángulo Set hacia la posición de la acción. Construir 2 ahora necesita saber la X y la coordenada Y de momento el jugador en: Éstos se llaman los parámetros de la acción. Condiciones pueden tener demasiados parámetros, pero cada marca no necesita. Queremos establecer el ángulo hacia la posición del ratón. El objeto del ratón puede proporcionar esto. Introduzca Mouse.X de X , y Mouse.Y de Y . Estos se llaman expresiones . Son como las cantidades que se calculan. Por ejemplo, usted podría también entrar en Mouse.X + 100 o el pecado (Mouse.Y) (a pesar de esos ejemplos en particular no puede ser muy útil!). De esta manera usted puede utilizar cualquier dato de cualquier objeto o cualquier cálculo, para trabajar en los parámetros en las acciones y condiciones. Es muy potente, y una especie de fuente oculta de gran parte de la flexibilidad de construir 2. Tal vez se pregunte cómo le gustaría recordar todas las posibles expresiones que podían entrar. Por suerte, ahí está el "panel de objetos", que debería ver flotando por encima de ella. Por defecto, se desvaneció a lo que no te distraiga. Coloque el mouse sobre él, o haga clic en él, y va a ser completamente visible. Esto sirve como una especie de diccionario de todas las expresiones que puedes usar, con descripciones, para ayudarle a recordar. Si hace doble clic en un objeto, usted verá todas sus expresiones en la lista. Si hace doble clic en una expresión, sino que también se inserta por usted, que le ahorra el tener que teclear. De todos modos, haga clic en Hecho en el diálogo de parámetros. La acción se añade! Como se vio antes, que debería tener este aspecto: No es su primer evento! Intente ejecutar el juego, y el jugador ahora debe ser capaz de moverse como antes, pero siempre de cara al ratón. Esta es nuestra primera parte de la funcionalidad personalizada.

Adición de funcionalidad de juego

Si cada acontecimiento es descrito con tanto detalle como antes, que va a ser un buen tutorial de largo. Vamos a hacer una breve descripción de la pequeña para los próximos eventos. Recuerde que los pasos para agregar una condición o acción son: 1. Haga doble clic para insertar un nuevo evento, o haga clic en una acción Agregar vínculo para agregar una acción. 2. Haga doble clic en el objeto de la condición / acción es in 3. Haga doble clic en la condición / acción que desee. 4. Introduzca los parámetros, en su caso sean necesarios. A partir de ahora, los acontecimientos se describe como el objeto, seguido por la condición / acción, seguido de los parámetros. Por ejemplo, el caso que acabamos de insertar se podría escribir: Añadir condición del sistema -> Cada tick acción Agregar Jugador -> ángulo hacia la posición de Set -> X: Mouse.X , Y: Mouse.Y

Obtener el jugador disparar

Cuando el jugador hace clic, se debe disparar una bala. Esto se puede hacer con la freza un objeto de acción en el reproductor, lo que crea una nueva instancia de un objeto en la misma posición y el ángulo. El movimiento de bala que agregó anteriormente se harán volar hacia adelante. Haga el siguiente evento: Condición: Ratón -> Al hacer clic -> Izquierda clic (por defecto) Acción: Reproductor -> generar otro objeto -> Para objetos , elija el Bala objeto. De la capa , poner una (el "principal" de la capa es la capa 1 - 2 cuentas recordar Construir desde cero). Deja punto de la imagen como 0. Nota: Al momento de escribir, la construcción de dos versiones de prueba no incluye aún puntos de la imagen . Estas te permiten hacer el desove de bala desde el final de la pistola del jugador, en lugar de en el centro del jugador. Para solucionar este problema, agregar la acción de bala -> Avanzar -> 40. Esto hará saltar hacia adelante 40 píxeles después de ser creado, que aparece al final de la pistola del jugador. Su caso ya debería tener este aspecto: Ejecutar el juego. Ahora puede hacer el clic para disparar desde su arma! Las balas no hacen nada, sin embargo. Esperamos que usted comienza a darse cuenta que una vez que llegue a familiarizarse con el sistema de eventos, usted puede poner juntos funcionalidad muy rápidamente. Vamos a hacer que las balas matan monstruos. Añadir el siguiente suceso: Condición: Bala -> En la colisión con otro objeto -> Selección del monstruo . Acción: Monstruo -> Destruir Acción: Bala -> generar otro objeto -> Explosión , la capa de una acción: Bala -> Destroy

El efecto de explosión

Ejecutar el juego, y tratar de disparar a un monstruo. Vaya, que la explosión ha borde negro grande! Podría haber predicho que me parece que desde el principio, y se preguntó si nuestro juego realmente iba a terminar así! No te preocupes, no lo hará. Haga clic en el objeto de explosión , ya sea en la barra de objetos en la parte inferior derecha, o en la barra del proyecto (que fue con pestañas con la barra de capas). Sus propiedades aparecen en la barra de propiedades de la izquierda. En la parte inferior, establezca su efecto a la propiedad aditiva . Ahora intente el juego de nuevo. ¿Por qué este trabajo? Sin entrar en que las tuercas y tornillos, las imágenes normales se pega en la parte superior de la pantalla. Con el efecto aditivo, cada píxel es más bien añade (como en, sumados) con el píxel del fondo detrás de él. El negro es un valor de píxel cero, así que nada se añade - que no se ve el fondo negro. Colores más brillantes añadir más, por lo que aparecen con más fuerza. Es muy bueno para las explosiones y efectos de iluminación.

Haciendo monstruos un poco más inteligente

En este momento los monstruos simplemente pasear fuera de la disposición a la derecha. Vamos a hacer de ellos un poco más interesante. En primer lugar, vamos a empezar en un ángulo de azar. Estado de conservación: Sistema -> En el arranque de los esquemas de acción: Monstruo -> Ajustar el ángulo -> al azar (360) Seguirán vagar para siempre cuando salen de la disposición, para no ser visto otra vez. Vamos a mantener en su interior. ¿Qué vamos a hacer es el punto de vuelta en el jugador al salir de la disposición. Esto hace dos cosas: que siempre se mantienen dentro de la disposición, y si el jugador se detiene, los monstruos vienen bien para ellos! Condición: Monstruo -> ¿Está fuera de diseño de la acción: Monstruo -> ángulo hacia la posición de Set -> Para X, Player.X - Y para, Player.Y . Ejecutar el juego. Si usted cuelga alrededor por un tiempo, te darás cuenta de los monstruos quedan alrededor de la disposición también, y van en todas direcciones. Es apenas la IA, pero no voy! Ahora, supongamos que queremos tener que disparar a un monstruo de cinco veces antes de morir, en vez de una muerte instantánea, como es en este momento. ¿Cómo lo hacemos? Si sólo una tienda de "salud" de venta libre, entonces una vez que has llegado a un monstruo de cinco veces, todos los monstruos que va a morir. En cambio, necesitamos cada monstruo para recordar su propia salud. Podemos hacer lo mismo con las variables de instancia .

Las variables de instancia

Las variables de instancia que cada monstruo para almacenar el valor de la salud propia. Una variable es simplemente un valor que puede cambiar (o variar ), y se almacenan por separado para cada instancia, de ahí el nombre de variable de instancia . Permite agregar una salud variable de instancia a nuestro monstruo. Haga clic en el monstruo de la barra de proyecto o barra de objetos. Alternativamente, usted puede volver a la disposición y seleccionar un objeto de monstruo. Esto mostrará las propiedades del monstruo en la barra de propiedades. Haga clic en Agregar / editar por las variables de edición . El cuadro de diálogo Variables de instancia aparece. Es similar al cuadro de diálogo Comportamientos hemos visto anteriormente, sino que le permite añadir y cambiar las variables de instancia para el objeto. Haga clic en el verde Agregar para agregar una nueva. En el cuadro de diálogo que aparece, el tipo de salud para el nombre, deje Tipo de Número , y por el valor inicial de entrar en 5 (como se muestra). Así se inicia el 5 de todos los monstruos de la salud. Cuando se recibe un golpe que va a restar 1 a la salud, y luego, cuando la salud es cero vamos a destruir el objeto. Una vez que haya terminado haga clic en Aceptar. Aviso de la variable aparece ahora en el cuadro de diálogo variables de instancia y también en las propiedades del monstruo así. (Puede cambiar rápidamente los valores iniciales en la barra de propiedades, pero para añadir o eliminar variables que tendrá que hacer clic en el Agregar / Editar enlace.)

Cambio de los eventos

Volver a la hoja de evento. En este momento, estamos destruyendo monstruos tan pronto como la bala les pega. Vamos a cambiar eso que restar 1 a la salud. Encontrar el caso de que se lee: bala - en caso de colisión con Monster . Aviso de que tenemos un "monstruo destruir" la acción. Vamos a sustituir a la de "restar 1 a la salud". Haga clic con el "monstruo destruir" la acción y haga clic en Cambiar . El mismo cuadro de diálogo aparece como si fuéramos la inserción de una nueva acción, pero esta vez va a sustituir a la acción que hizo clic en su lugar. Elija Monster -> Restar de (en la Instancia de las variables de categoría) -> variable de instancia "de salud", y entrar en una de valor . Haga clic en Hecho . La acción debe aparecer ahora como esto: Ahora, cuando rodamos monstruos pierden una salud y de que estalle la bala, pero no hemos hecho un acto de matar a los monstruos cuando su salud llegue a cero. Añadir otro caso: Estado de conservación: Monster -> Comparar variable de instancia -> Salud, Menor o igual , 0 Acción: Monster -> generar otro objeto -> Explosión, la capa de una acción: Monster -> Destruir ¿Por qué "0 menor o igual" en lugar de "es igual a 0"? Supongamos que se añade otra arma más poderosa que restan dos de salud. A medida que disparó a un monstruo, su salud se van 5 , 3 , 1 , -1 , -3 ... cuenta en ningún momento se su salud directamente igual a cero , por lo que nunca iba a morir! Por lo tanto, es una buena práctica usar "menor o igual" para comprobar si la salud es algo que se ha agotado. Ejecutar el juego. Ahora tiene que golpear a los monstruos cinco veces a matar!

Mantener el marcador

Vamos a tener un puntaje por lo que el jugador sabe lo bien que han hecho. Vamos a necesitar otra variable para esto. Se podría pensar "permite poner el marcador como una de las variables de instancia del jugador". Eso no es una idea mala primera, pero recuerde que el valor se almacena "en" el objeto. Si no hay casos, no hay variables, ya sea! Así que si destruimos el jugador, ya no podemos decir cuál es su puntuación fue, porque fue destruido por el jugador. En su lugar, podemos utilizar una variable global . Como una variable de instancia, una variable global (o simplemente "global") se puede almacenar texto o un número. Sin embargo, sólo hay cada vez un valor almacenado, y también está disponible para todo el juego en todos los diseños -. Conveniente si tuviéramos que añadir otros niveles Haga clic derecho en el espacio en la parte inferior de la hoja de eventos y seleccione Agregar variable global . Enter puntuación como el nombre. El valor predeterminado del campo son otros bien, voy a hacer una serie a partir de 0. Ahora la variable global aparece como una línea en la hoja de evento. Es en esta hoja de evento, pero se puede acceder desde cualquier hoja de evento en cualquier diseño. Nota: también hay locales de variables que sólo se puede acceder por una pequeña "alcance" de los acontecimientos, pero no tiene que preocuparse acerca de que en este momento. Vamos a dar al jugador un punto de matar a un monstruo. En nuestro "Monster: salud 0 menor o igual" evento (cuando un monstruo muere), haga clic en Agregar acción y seleccione Sistema -> Añadir a la (en variables globales y locales) -> Resultado , el valor de 1 . Ahora, el caso debería tener este aspecto: Ahora el jugador tiene una puntuación, que se incrementa en 1 por cada monstruo que mata - pero no puede ver su puntuación! Vamos a mostrar a ellos con un objeto de texto.

La creación de un heads-up display (HUD)

Un heads-up display (HUD aka) es la interfaz que muestra la salud del jugador, la puntuación y otra información en el juego. Vamos a hacer una de HUD muy simple de un objeto de texto. El HUD mantiene siempre el mismo lugar en la pantalla. Si tenemos algunos objetos de la interfaz, no quiero que se vaya a medida que el jugador camina alrededor de - deben permanecer en la pantalla. Por defecto, las capas de desplazamiento. Para evitar que en la pantalla, podemos utilizar la capa de Parallax configuración. Parallax permite diferentes capas para desplazarse a diferentes velocidades para una especie de semi-efecto 3D. Si nos fijamos el paralaje a cero, sin embargo, la capa no se desplazará a todos -. Ideal para un HUD Volver a la barra de capas que se utilizó anteriormente. Añadir una nueva capa llamada HUD . Asegúrese de que está en la parte superior, y seleccionar (recuerda que esto hace que la capa activa). Propiedades de la barra de ahora debe mostrar sus propiedades. Establecer el Parallax propiedad a 0, 0 (que es cero en ambos ejes X e Y). Haga doble clic en un espacio para insertar otro objeto. Esta vez, escoger el texto objeto. Colóquelo en la esquina superior izquierda del diseño. Va a ser difícil de ver si es negro, por lo que en la barra de propiedades, ponerlo en negrita, cursiva, color amarillo, y elegir un tamaño de letra un poco más grande. Cambiar su tamaño lo suficientemente amplia como para adaptarse a una cantidad razonable de texto. Debe ser algo como esto: Volver a la ficha de evento. Vamos a mantener el texto actualizado con la puntuación del jugador. En la garrapata Cada evento que agregó anteriormente, agregar la acción del texto -> Definir texto . Uso de la y del operador, se puede convertir un número a texto y unirla a otra cadena de texto. Así que para el texto, escriba: "Resultado:" & Resultado La primera parte ( "Score" ) significa que el texto siempre empiezan con la frase Puntuación: . La segunda parte ( puntuación ) es el valor real de la variable de valoración global. Los y las une para un trozo de texto. Ejecutar el juego, y disparar a algunos monstruos. Su puntuación se muestra, y se mantiene en el mismo lugar en la pantalla!

Toques finales

Estamos a punto de terminar. Vamos a añadir los toques finales. En primer lugar, vamos a tener algunos monstruos regularidad de desove, de lo contrario una vez que has disparado a todos los monstruos que no hay nada que hacer. Vamos a crear un nuevo monstruo cada 3 segundos. Añadir un nuevo evento: Condición: Sistema -> cada x segundos -> 3 Acción: Sistema -> Crear un objeto -> monstruo , la capa 1 , 1400 (para X), al azar (1024) (para Y) 1400 es una co-X coordinar junto a la orilla derecha de la disposición, y al azar (1024) . es una aleatoria Y coordinar la altura de la disposición Finalmente, vamos a tener fantasmas matar al jugador. Estado de conservación: Monstruo -> En la colisión con otro objeto -> Jugador Acción: Reproductor -> Destroy Nota: las colisiones se basan actualmente fuera de rectángulo del objeto rotado. Esto no es muy precisa para el caso anterior, pero un futuro Construir dos liberación mejorar esto!

Conclusión

Felicitaciones, usted ha hecho su juego por primera vez en HTML5 Construir 2! Si usted tiene un servidor y quieren mostrar su trabajo, haga clic en Exportar en el menú Archivo. Construcción puede guardar todos los archivos de proyecto en una carpeta en su computadora, que puede subir o integrar a una página web. Si usted no tiene su propio servidor, usted puede compartir sus juegos en Dropbox . Has aprendido algunos conceptos básicos importantes sobre Construct2: la inserción de objetos, el uso de capas, comportamientos, eventos y mucho más. Esperemos que esto debería dejarlo bien preparado para aprender más acerca de Construcción de 2! Trate de explorar sus características y ver de qué se puede hacer por usted.

La cosa terminó

Trate de descargar el acabado del proyecto tutorial . He añadido algunas características adicionales como un "Game over" de texto, y los monstruos que poco a poco la velocidad. Sabiendo lo que sé ahora, no debería ser difícil de entender cómo funciona. También hay un montón de comentarios que describen cómo funciona. ¡Bien hecho! Si usted tiene algún problema o piensa que alguna parte de este tutorial se puede mejorar, dejar un comentario o envíenos un mensaje en el foro. Vamos a ver qué podemos hacer! Por último, si te gusto este tutorial y que alguien que usted conoce también como podría construir 2, ¿por qué no enviar un enlace a este tutorial? Sin duda, no puede hacer daño:)

    

  • 1 Comments

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  • Que es todo este monton de texto por dios?.

    Solo quiero saber como abrir la barra de herramientas de nuevo.