如何制作一个平台游戏

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Published on 31 Jul, 2015. Last updated 25 Feb, 2019

添加一个层

现在我们想添加些对象了。我们可能会不小心选中背景层,除非我们锁定它。我们可以使用层系统去实现。

我们在层上组织对象,多个层形成了图层。把层想象成互相叠加的玻璃片,对象就是玻璃片上的画。你可以组织对象,隐藏层,锁定层,添加视觉效果等。比方说,本游戏我们想在背景上展示一切,所以需要再添加一个层。

为了管理层,点击Layers tab,它通常挨着Project bar。

你能在列表里看到Layer 0((Construct 2从0开始计数)。点击铅笔图标可以重命名成Background,这就是背景层。现在点击绿色加号按钮添加一个新图层,可以称之为Main。如果你点击Background附近的挂锁图标,它就能被锁定,这样你就不能选中任何对象。这很方便,因为可能会误选。如果你想修改它,再次点击挂锁图标就能解锁。

这里还允许你隐藏图层,我们暂时用不上。现在你的图层看起来会是这样:

现在,确定Main层被选中。这很重要,因为选中层就是活跃层。所有的新对象都会插在活跃层里,所以如果它没被选中,对象可能就插入错了。活跃层可以在状态区查看,插入新对象时也有提示—没事注意下。

添加格子

Jungle Platformer用的格子文件是Tiles\Tiles.png。我们需要导入此精灵对象。

就像我们搭建格子背景一样,双击层的空白处插入一个新对象。这次,选择Sprite。鼠标会变成十字星。在屏幕中点击某处。

图像编辑器就会打开,还会有另外的窗口,因为精灵可以动画。可是,我们我们看不到—它的速度是0。我们需要动画的每一帧。然后就可以通过改变动画帧去查看。

右键在Animation Frames处空白点击,然后选择 Import sprite strip.... 这使我们能把图片切成小格来形成动画,对地图也可以这样做。

一个对话窗口打开了,从精灵包里选择Tiles\Tiles.png。Construct 2需要知道这个图像里有多少格子。你会注意到Tiles.png是12x12个小格。输入12*12然后点OK。

Construct 2需要点时间去裁图。现在你就有了144个格子作为动画帧。我们不需要第一个空白的,所以点击右键把它删除。

你可能想调节你的动画帧窗口大小,从而更容易看清楚。在空白处点右键去改变缩略图的尺寸。

默认动画速度是5,这意味着图像一直在动。我们目前想要静止的,就可以把速度改成0。在Animations窗口里选择Default。

属性栏现在会显示动画的属性。选择Speed把它调成0。

现在你的图像都保持静止不动了。关闭编辑器,现在你的精灵图片都在图层上了。

选中状态下可以更改精灵名。有个合适的名字总是更好。

用格子制作场景

注意你的精灵对象有一个初始帧属性。我们可以用这个去替换现在的格子。选中格子对象把它的初始帧改成1。

改变动画帧会反映在图像上。我们可以用它来设置不同的格子。

按住Control然后拖动格子,就可以复制,现在我们有3个对象了。选中中间的那个,把它的初始帧数设成10,把右边的设成13,现在会是下面这个样子:

如果你想再次检查帧数,双击对象。图像编辑器就会和动画窗口一起打开。记住按住control并拖动能复制,所以你不需要总输入初始帧数。

网格对齐

如果你想手动去对齐格子会很麻烦。你可以打开View选择Snap to Grid。默认的网格大小是32x32,我们的格子是128x128,是32的整数倍。这样我们就可以很简单的对齐他们了。

试着拖动格子,你会发现网格是32x32的,这样你很简单就能对齐三个格子。

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