Construct 2 - poradnik dla początkujących

4

Index

Taggé

Statistiques

156,831 visites, 182,511 vues

Outils

Partager

Traductions

License

This tutorial is licensed under CC BY 4.0. Please refer to the license text if you wish to reuse, share or remix the content contained within this tutorial.

Published on 22 Mar, 2013. Last updated 25 Feb, 2019

Dodawanie funkcjonalności do gry

Gdyby każde zdarzenie było opisane tak dokładnie, byłby to dość długi samouczek. W następnych zdarzeniach będziemy stosować krótszy opis. Pamiętaj, że kroki dodawania warunku lub akcji są następujące:

1. Kliknij dwukrotnie aby dodać nowe zdarzenie albo kliknij odnośnik Add action aby dodać akcję.

2. Kliknij dwukrotnie obiekt, którego ma dotyczyć warunek/akcja.

3. Kliknij dwukrotnie interesujący Cię warunek/akcję.

4. Wprowadź parametry jeśli są wymagane.

Od teraz w zdarzeniu będzie podawany obiekt, potem warunek/akcja, a następnie (o ile są) parametry. Na przykład poprzednie zdarzenie moglibyśmy zapisać tak:

Dodaj warunek System -> Every tick

Dodaj akcję Gracz -> Set angle towards position -> X: Mouse.X, Y: Mouse.Y

Strzelanie

Gdy gracz kliknie, jego postać powinna wystrzelić pocisk. Do tego celu można wykorzystać akcję Spawn an object (Wygeneruj obiekt) postaci gracza, co spowoduje utworzenie instancji typu obiektu, nadając jej pozycję i kąt postaci gracza. Dodane wcześniej zachowanie Bullet movement sprawi, że pociski będą przemieszczać się naprzód. Stwórz następujące zdarzenie:

Warunek: Mouse -> On click (Po kliknięciu) -> Left clicked (domyślnie)

Akcja: Gracz -> Spawn another object -> jako Object (Obiekt), wybierz pocisk. W polu Layer (Warstwa) wpisz 1 (warstwa główna ma numer 1 - pamiętaj, że Construct 2 liczy od zera). W polu Image point (Punkt obrazu) zostaw 0.

Zdarzenie powinno wyglądać tak:

Po uruchomieniu gry zauważysz, że pociski są wystrzeliwane ze "środka" postaci gracza, a nie z pistoletu. Naprawmy to wstawiając punkt obrazu (image point) na końcu pistoletu (punkt obrazu jest punktem na którym możesz tworzyć obiekty).

Kliknij prawym przyciskiem myszy postać gracza na pasku projektu lub pasku obiektów i wybierz Edit animations (Edytuj animacje).

Ponownie pojawił się edytor grafiki. Kliknij narzędzie punktu początkowego i punktów obrazu:

Pojawi się okno punktów obrazu:

Zauważ, że punkt początkowy jest zaznaczony na czerwono. Obiekt obraca się wokół tego punktu. Chcemy dodać punkt obrazu reprezentujący pistolet, więc kliknij ikonę plusa. Pojawi się niebieski punkt - to jest nasz nowy punkt obrazu. Kliknij lewym przyciskiem myszy końcówkę pistoletu postaci gracza aby umieścić tam punkt obrazu:

Zamknij edytor grafiki. Kliknij dwukrotnie wcześniej dodaną akcję Spawn an object i zmień Image point na 1 (punkt początkowy jest zawsze pierwszym punktem. Nie zapomnij, że Construct 2 liczy od zera). Zdarzenie powinno wyglądać teraz tak (zauważ, że teraz jest w nim napisane Image point 1):

Uruchom grę. Pociski są teraz wystrzeliwane z pistoletu! Na razie jeszcze niczego one nie robią, ale gdy opanujesz system zdarzeń, zrozumiesz, że nowe funkcjonalności możesz dodawać bardzo szybko.

Sprawmy aby pociski zabijały potwory. Dodaj następujące zdarzenie:

Warunek: Pocisk -> On collision with another object (Przy kolizji z innym obiektem) -> wybierz potwora.

Akcja: Potwór -> Destroy (Zniszcz)

Akcja: Pocisk -> Spawn another object -> Wybuch, warstwa 1

Akcja: Pocisk -> Destroy

Efekt wybuchu

Uruchom grę i strzel do potwora. Ups, wybuch ma czarne tło!

Na pewno przewidziałeś, że tak to będzie wyglądać i być może się zastanawiasz czy taki będzie efekt końcowy. Otóż nie! Kliknij obiekt wybuchu na pasku obiektów w dolnym prawym rogu lub na pasku projektu (na karcie obok karty warstw). Na pasku właściwości po lewej stronie pojawią się jego parametry. Zmień parametr Blend mode (Tryb mieszania) na Additive (Suma). Przetestuj grę jeszcze raz.

Jak to działa? Tak bez wchodzenia w szczegóły, normalne obrazy są wklejane na górze ekranu. Przy efekcie sumy każdy piksel jest dodawany do piksela w tle za nim. Czarne piksele mają wartość zerową, więc nic nie jest dodawane - nie widzisz czarnego tła. Jaśniejsze kolory mają większą wartość, więc wydają się mocniejsze. Jest to przydatne przy wybuchach i efektach oświetlenia.

Nadawanie potworom odrobiny inteligencji

Na razie potwory po prostu opuszczają plan idąc w prawo. Nadajmy im jakieś ciekawsze zachowania. Na początek obróćmy je w losową stronę przy starcie gry.

Warunek: System -> On start of Layout (Na początku planu)

Akcja: Potwór -> Set angle (Ustaw kąt) -> random(360)

Potwory jednak wciąż będą bezpowrotnie opuszczać plan. Zatrzymajmy je w środku. Naszym celem będzie sprawienie aby odwracały się w stronę postaci gracza gdy opuszczą plan. Da to dwa rezultaty: potwory pozostaną na planie i będą udawać się w stronę postaci gracza jeśli ta będzie stać nieruchomo!

Warunek: Potwór -> Is outside layout (Jest poza planem)

Akcja: Potwór -> Set angle toward position -> Dla X wpisz Gracz.X, dla Y wpisz Gracz.Y.

Uruchom grę. Po chwili zauważysz, że potwory pozostają na planie i poruszają się w różne strony. Nie można tego nazwać sztuczną inteligencją, ale nam to wystarczy!

Teraz powiedzmy, że chcemy sprawić aby potwory ginęły po pięciu strzałach, a nie po jednym jak teraz. Jak to zrobić? Jeśli wykorzystamy jeden licznik zdrowia, po trafieniu dowolnego potwora pięć razy zginą wszystkie potwory. Zamiast tego musimy sprawić aby każdy potwór z osobna miał swój własny licznik zdrowia. Możemy to zrobić wykorzystując zmienne instancji.

  • 1 Comments

  • Order by
Want to leave a comment? Login or Register an account!