Anleitung für Anfänger in Construct 2

3

Index

Taggé

Contributeurs

Statistiques

104,659 visites, 117,582 vues

Outils

Partager

Traductions

License

This tutorial is licensed under CC BY 4.0. Please refer to the license text if you wish to reuse, share or remix the content contained within this tutorial.

Published on 5 Jun, 2016. Last updated 25 Feb, 2019

Events

(Ereignisse)

Zuerst klicke auf den Event sheet 1 Reiter ganz oben um in den Event sheet Editor zu gelangen. Eine Liste von Events nennt man Event sheet wovon man verschiedene für unterschiedliche Teile des Spiels oder einfach nur zur Unterteilung haben kann. Event sheets können auch andere Event Sheets "beinhalten", was Ihnen z. b: erlaubt Events in multiplen Leveln wieder zu verwenden. Das brauchen wir aber jetzt noch nicht.

Über Events

Wie der Text im leeren Sheet zeigt läuft alles in Construct 2 einmal pro Tick ab. Die meisten Monitore weiderholen ihre Anzeige sechzig mal pro Sekunde, darum ist auch Construct 2 so eingestellt um einen weicheren Ablauf der Anzeige zu erreichen. Das bedeutet daß das Event Sheet 60 mal pro Sekunde ausgeführt wird und den Bildschirm neu zeichnet. Unter einem Tick versteht man eine Einheit in der die Events einmal "ausgeführt und auf den Bildschirm gezeichnet" werden.

Ereignisse werden von oben nach unten ausgeführt, darum werden Events ganz oben im Event Sheet zuerst ausgeführt.

Bedingungen, Aktionen und Sub-Events

Events bestehen aus conditions (Bedingungen), welche überprüfen ob bestimmte Kriterien erfüllt sind, z.B: "Is spacebar down?" (Ist die Leertaste gedrückt?). Wenn alle Bedingungen erfüllt sind, dann laufen die actions (Aktionen) der Events ab. Nachdem die Aktionen ausgeführt wurden, werden die Sub-Events ausgeführt, diese können ebenso Bedingungen haben und weitere Aktionen ausführen, dann werden weitere sub-events ausgeführt und so weiter. Durch die Verwendung dieses Systems können wir ausgeklügelte Funktionen für unsere Spiele und Anwendungen erstellen. Wir benötigen keine Sub-Evens in diesem Tutorial.

Machen wir nun weiter. Kurz gesagt sieht ein Event aus wie dieses:

"Sind alle conditions (Bedingungen) erfüllt?"

---> Ja: führe alle Aktionen des Events aus.

---> Nein: Gehe zum nächsten Event (es wird angenommen daß keine Sub-Events inkludiert sind)

Das ist stark vereinfacht. Construct 2 unterstützt eine Menge an Event Eigenschaften die eine Menge verschiedener Dinge abdecken welche Sie ebenso benötigen. Dies genügt aber vorerst um sich ein Bild davon machen zu können.

Ihr erstes Event

Wir wollen, daß der Spieler immer in Richtung der Maus zeigt. Dies sieht fertiger dann so aus:

Erinnern wir uns daran daß ein Tick immer ausgeführt wird wenn der Bildschirm neu gezeichnet wird. Wenn wir also den Spieler bei jedem Tick zur Maus zeigen lassen, dann wird er immer in Richtung der Maus zeigen.

Fangen wir nun mit dem Event an. Machen Sie einen Doppel-Klick im Event Sheet. Dies fordert uns dazu auf eine condition (Bedingung) für das Event einzugeben.

Verschiedene Objekte haben verschiedene conditions und actions abhängig davon was sie tun können. Es gibt auch das System objekt, das die eingebauten Funktionen von Construct 2 repräsentiert. Mache einen Doppel-Klick auf das System Objekt wie gezeigt. Der Dialog wird dann eine Liste aller conditions des System Objeks zeigen:

Doppel-Klick auf die Every tick Bedingung um diese einzufügen. Der Dialog schließt und das Event ist erstellt und hat derzeit keine Aktionen. Es sollte nun so aussehen:

Jetzt wollen wir eine Aktion hinzufügen die den Spieler zur Maus schauen läßt. Klicke auf den Add action Link rechts neben dem Event. (Passen Sie auf, daß Sie den Add action Link und nicht den Add event Link darunter erwischen.) Der Add action Dialog erscheint:

Genauso wie beim Erstellen eines Events haben wir auch beim Hinzufügen von Actions eine Liste von Objekten aus denen wir wählen können. Lassen Sie sich nicht verwirren und unterscheiden Sie genau ob Sie conditions oder actions hinzufügen! Wie darbestellt, machen Sie einen Doppel-Klick auf das Player Objekt, da es der Spieler ist, welcher zur Maus zeigen soll. Die Liste der verfügbaren Aktionen des Player Objektes erscheinen:

Beachten sie daß das player's 8-direction movement behavior seine eigenen Aktionen hat. Das soll uns aber im Augenblick keine Sorgen machen.

Besser als den Winkel des Spielers auf eine bestimmte Gradzahl zu setzen ist die Verwendung der Set angle towards position action. Dies berechnet den Winkel vom Spieler zur gegebenen X und Y-Koordinate und setzt dann den Winkel des Objekts in dessen Richtung. Mache einen Doppel-Klick auf die Set angle towards position Aktion.

Construct 2 benötigt jetzt nur noch die X und Y Koordinate um den Spieler dorthin zeigen zu lassen:

Dies nennt man die Parameter der Aktion. Bedingungen können ebenso Parameter haben aber Every tick baucht keine.

Wir möchten den Winkel in Richtung der Maus Position zeigen lassen. Das Mouse Objekt unterstützt dies. Geben Sie Mouse.X für X und Mouse.Y für Y ein. Dies nennt man Ausdrücke. Dies funktioniert wie das berechnen von Summen. Zum Beispiel könnten Sie auch Mouse.X + 100 oder sin(Mouse.Y) eingeben. (auch wenn diese Beispiele nicht sehr nützlich erscheinen!), Auf diese Weise können Sie irgendwelche Daten aller Objekte, oder irgeneine Berechnung zur Herstellung von Parametern in Aktionen und Bedingungen erzeugen. Dies ist ein mächtiges Werkzeug und einer der versteckten Gründe der Vielseitigkeit von Construct 2.

Haben Sie einen Fehler erhalten wie "Mouse is not an object name"? Sehen Sie nochmal nach, ob Sie das Maus Objekt auch wirklich hinzugefügt haben! Gehe dazu zurück auf Seite 2 und sieh unter Add the input objects nach.

Sie möchten vielleicht wissen, wie Sie sich all die möglichen Ausdrücke merken sollen, die Sie eingeben könnten. Glücklicherweise gibt es aber den "object panel" der darüber aufklappt. Er ist so voreingestellt, daß er sich ausblendet, sodaß er Sie nicht weiter stört.

Gehen Sie mit der Maus darüber oder klicken Sie darauf und er wird daraufhin voll sichtbar. Dies bietet Ihnen ein Verzeichnis aller verwendbaren Ausdrücke mit Beschreibung, damit Sie nicht alles behalten müssen. Wenn Sie einen Doppelklick auf ein Objekt machem, werden alle zugehörigen Ausdrücke aufgelistet. Wenn Sie auf einen Ausdruck einen doppelklick machen, wird dieser für Sie eingefügt, damit Sie nicht alles nochmal tippen müssen.

Dessen ungeachtet klicken Sie Done im Parameter Dialog. Die Aktion ist hinzugefügt! Wie gehabt sollte es nun so aussehen:

Da ist Ihr erstes Event! Starten Sie nun das Spiel und der Spieler sollte nun in der Lage sein sich wie schon vorher zu bewegen, aber diesmal immer in Richtung der Maus zeigend. Dies ist unser erstes Werkzeug zum Einbau eigener Funktionalität.

  • 0 Comments

Want to leave a comment? Login or Register an account!