Como fazer um jogo de plataforma

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Published on 30 Apr, 2017. Last updated 25 Feb, 2019

Adicionando um sprite do jogador

Vamos adicionar um sprite para o jogador. Como antes, de um duplo clique em um espaço no layout para inserir um novo objeto, e escolha Sprite . Quando a mira surgir, clique em algum lugar acima das imagens. O Editor de Imagem aparecerá .

Vamos importar a tira de sprite para a animação do jogador ocioso . Como antes, clique com o botão direito do mouse na janela de Animation Frames e selecione Import sprite strip....

Escolha o arquivo Player\Idle\Idle.png. Note que a faixa de sprite não completa um dos quadros de animação. Você também pode importar a seqüência de arquivos com a opção Import frames..., mas vamos nos ater a este caminho por enquanto.

Como as imagens não formam um numero par, o construct 2 verifica o número de quadros. Ele deve identificar corretamente que há 11 quadros . Clique em OK e os quadros serão importados.

Nota que ainda temos o quadro padrão do início em branco. Clique com o botão direito do mouse e exclua o quadro de novo. Agora você deve ter uma seqüência de 11 quadros de animação para a animação do jogador ocioso.

Recorte

Você pode notar que o jogador tem um espaço transparente vazio ao seu redor. Isso é comum depois de importar as imagens. No entanto, é uma prática ruim deixar esse espaço sobrando - desperdiça memória e pode fazer colisões menos confiáveis.

No entanto há uma maneira rápida de se livrar dele. segure shift e aperte no botão cortar na barra de ferramentas de edição de imagens.

Se você não segurar shift, só o quadro selecionado é cortado, por isso certifique-se de mantê-lo pressionado quando você clicar para cortar toda a animação. A imagem do jogador agora deve ser muito bem cortado, sem espaço desnecessário.

Definindo a origem

A origem é o centro, ou "hot spot", do objeto. Em plataformas, é melhor ter a origem posicionada nos pés do jogador. Isto significa que se a animação alterar a altura, será alterado só para cima e não para baixo também.

Para definir a origem, clique na ferramenta Set origin and image points no editor de imagem.

Você deve observar um ponto vermelho aparecer no leitor. Essa é a origem. Você pode clicar para mudar isso. No entanto, queremos que fique alinhado na parte inferior. Nós podemos rapidamente atribuir isso pressionando 2 no teclado numérico (se num lock estiver ligado). Se você não tem um teclado numérico (por exemplo, alguns laptops), você pode clicar Origin na janela Image points e escolha o Botão Quick assign - .

Seria uma trabalheira fazer isso para cada quadro, mas felizmente há um outro atalho: na janela que aparece Image points , clique com o botão direito do mouse, origem e Apply to whole animation* .

Bingo! A origem deve ser definida em cada quadro de animação.

Loop da animação

Clique em padrão na janela Animações . Mude o nome para ocioso .

Na barra de propiedades, mude a velocidade da animação para 9 e mude o Loop para Yes.

Clique com o botão direito na animação Ocioso na janela Animações e selecione preview . Você deverá ver o jogador subindo e descendo suavemente. Tudo pronto! Feche a visualização da animação e do editor de imagem. Você deverá ver seu jogador no layout.

Renomeie o objeto para Player na barra de propriedades, já que estamos sendo organizados.

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