添加更多行动
现在添加玩家角色的其他动画。首先,添加更多的平台用来跳跃,这样我们可以容易看出动画是怎样运行的。
回到Layout View,你可以看到玩家角色和地板格子。点击拖拽选择全部3个格子。然后,按住Control拖动复制。这么干几次,就有了很多平台。缩小干这事会更容易。
为了更好的视角,我们把窗口尺寸调大点。点击工程名属性栏,把Window Size改成800, 600。
现在我们就有些地方可以跳来跳去,更大的窗口能看见更多。现在添加玩家角色的其他动画。
记住我们要使用Set mirrore行动去自动调整玩家角色的面向左右。所以只需要导入一个朝向的动画。
双击图层的玩家角色,打开动作编辑器。有以下4组动作需要导入。
1.休闲到跑
2. 跑
3. 从跑到跳
4. 从站到跳
对于每一个动画,以下是加入的流程。
1.在动画栏右击(默认状态下向右且显示休闲)然后选择添加动画。
2. 输入动画名. 用好记一点的名字比如“idle to run”
3.左击动画,它可能有个空白帧。
4.在动画帧栏上右击(默认底部显示动画帧),然后选择导入精灵带图。
5. 定位精灵带图。注意在精灵包里,每一帧都是个独立的PNG文件。帧可以被逐个导出,但是用精灵带图更快捷,所以选择完整的带图。
6. 检查单元数量是否正确,然后点OK。
7. 删除我们不需要的空白帧。
8.在第一帧把原点设置为角色的脚,然后应用到整个动画里。(右击原点然后选择应用到整个动画)
9.按住shift并裁剪所有导入的帧,减掉不需要的空白区域。
10. 在属性栏,确认每个动画都有以下属性。
速度: 从跳到站,22 其他15
循环:跑用Yes 其他不
每个动画都这么做,最后玩家角色有5个动画。
选择动画编辑器。现在我们需要玩家角色在合适的时间演示合适的动画。为了做这个,平台行为提供了动画扳机-当玩家角色要改变动画时的行为。我们只需要为玩家角色选择Set animation行为。记住平台行为(在动画扳机下)是应用于玩家角色盒子的,而且我们想要让玩家角色的动画可见。
注意休闲到跑动画。这意味着当我们开始移动时,动画是这个样子的。
停止: 休闲
开始: 休闲到跑
当休闲到跑结束: 跑
设置事件会很简单。
设置动画事件
希望到现在你对创建事件的过程已经很熟悉了。
1. 选择一个对象
2.选择条件或行为
3. 选项: 输入条件或行为的参数。
回到事件表区。首先,当开始移动时,我们设置动画休闲到跑,在玩家角色盒子对象里,使用平台行为On moved扳机。
休闲到跑动画结束,我们要转到跑的动画。在角色对象里使用On animation finished扳机。
如果玩家角色停止跑动,回到休闲动画。使用玩家盒子对象里的On stopped动画扳机。
运行游戏。玩家角色现在能从跑到停,播放对应的动画。然而,还没有跳跃动画。我们有两个跳跃动画,需要根据玩家是否在跑应用不同的跳跃动画。按照以下事件去做。
注意这里二级事件被用到了,就在On jump下级。二级事件在主事件运行后检测。这个就是我们现在的逻辑:平台行为跳跃,如果在移动,选择JumpFromRun,否则选择JumpFromStand。
添加二级事件,右击主事件,选择Add -> Add sub-event,或者选择然后按S。
为了完成上面这个事件,你还需要反转一个条件(以红叉子表示)。反转后的条件表示与这个条件相反的状态。例如,反转后的"Platform is moving"条件就意味着"Platform is NOT moving"。为了反转一个条件,首先将其正常插入,然后右击选择"Invert"。你也可以直接单击选择它,然后按"I"键。
现在只有最后一件事要做:玩家角色在跳跃后会一直保持跳跃动画,甚至当他落地后也是如此,除非我们在其落地时把动画设置回休闲或跑。这一步与上一步十分相似:使用On land animation扳机,如果玩家角色正在移动,将动画设置为跑,否则设置为休闲。
当你全部完成,运行游戏。恭喜啊,你现在自己制作了一个全新的游戏!注意各种不同的动画是否正确播放:从站立到跳跃的动画,或者从跑到跳。也要看看当玩家角色落地时是否能根据下一步动作回到休闲或者跑的动画。
现在,添加敌人!